terça-feira, 10 de agosto de 2010

Midnight Club: Los Angeles




Quando jogamos algum exemplar da série "Midnight Club" é que lembramos que a Rockstar não vive só de "GTA" e nem sempre produz jogos polêmicos - mesmo que corridas ilegais não sejam lá um belo exemplo para a sociedade. De qualquer forma, é um território bastante explorado nos dias de hoje, se tornou comum nos videogames, e a empresa resolveu lançar mais um game da já tradicional franquia para os consoles da geração atual, agora explorando pontos estratégicos da cidade Los Angeles. E o resultado ficou bastante divertido, ainda que pouco diferente da competição.

Rei das ruas

O esquema de jogo permanece praticamente o mesmo. Você passeia pelas ruas da cidade em busca de desafios. Ao encontrar algum rival, pisca os faróis e corre até um ponto de partida. Aí é só ir em direção à chegada, seguindo a indicação de alguns pontos de luz estrategicamente posicionados (ou não) e desviando do tráfego local. Claro que este é o modelo de uma corridinha básica, e há algumas variações presentes como corridas contra o tempo e pequenos torneios, várias inclusive ligadas ao modo de história.

Correndo por L.A.

Toda a performance gera reputação e, claro dinheiro, como todo jogo do gênero que se preza. Com a progressão, você adquire upgrades e novos carros, deixando seus desafios mais complicados, com os oponentes se tornando mais agressivos e a polícia interferindo ainda mais na sua atuação. O problema é que às vezes o computador parece exagerar na dose. Em algumas corridas, "Midnight Club: Los Angeles" parece lembrar alguns antigos jogos de corrida da era 16 bits; não importava qual a vantagem que você tinha dos rivais, eles sempre tomavam uma dianteira absurda a qualquer erro seu, mesmo possuindo um carro igual ou inferior, e depois se tornava quase impossível recuperar a posição.

Com alguma sorte, tal tarefa se torna gerenciável aqui, graças a um pouco de sorte e aos controles bem soltos. A Rockstar fez questão de deixar a dirigibilidade um pouco frouxa, tornando mais fácil as derrapagens, o que permite curvas mais fechadas e algumas manobras mais ousadas em meio ao trânsito da cidade, somando a isso a necessidade de aproveitar o vácuo para um ganho na velocidade.

Questão de gosto

No modo online as coisas se tornam mais interessantes, em um esquema parecido com o de "GTAIV", em que você aciona o menu dentro do jogo e seus amigos começam a aparecer no seu telefone. Há corridas simples e alguns modos mais interessantes, como modos de capturar bandeiras como Keep Away e Stockpile. Pena que com muitos jogadores online, presenciamos alguns momentos de desconexão e lentidão, em ambas as plataformas.

Passeio pelo centro

As músicas são bem ecléticas, mas mostram que a Rockstar está antenada com seu público. Então espere ouvir desde Block Party até Disturbed, passando por Cansei de Ser Sexy, The Chemical Brothers e Ice Cube. E é isto o que você mais vai ouvir, em meio aos tradicionais roncos de motores e buzinas de motoristas enraivecidos vindos na contramão. Mas um excelente jogo para fãns da velocidade.

Mercenaries 2: World in Flames



Cercado por vários atrasos e polêmicas, finalmente "Mercenaries 2: World in Flames" deu o ar da graça, após gerar bastante expectativa na indústria e entre os fãs do competente jogo original, "Mercenaries: Playground of Destruction", lançado em 2005 para Playstation 2 e Xbox.

Uma das grandes polêmicas causadas por "Mercenaries 2: World in Flames" ocorreu logo depois que a produtora Pandemic anunciou que o cenário do jogo seria a Venezuela. Não demorou para o presidente do país, Hugo Chávez, sempre feliz em ter qualquer pretexto para aparecer na mídia, surgir condenando a idéia e acusando o game de servir como uma propaganda americana contra seu governo - potencializado, tempos mais tarde, pela informação de que Bono, humanitário e vocalista do U2, seria sócio de um dos fundos de investimento que bancam a softhouse. Geralmente este tipo de controvérsia serve apenas para apimentar e aumentar o burburinho em torno de algum produto, e com o título não foi diferente.

O problema é que a decisão aparenta ter sido planejada apenas para isso, ou seja, gerar publicidade, o que parece ter sido confirmado pela falta de empenho da softhouse em tentar minimizar as acusações e pelo roteiro genérico desenvolvido pela mesma.

O primeiro jogo, por exemplo, mostrava o trio de protagonistas em outro cenário real, no caso a zona desmilitarizada que separa a Coréia do Sul da Coréia do Norte. Claro, com muitas liberdades, colocando tudo em um futuro breve com uma iminente unificação entre os países e interferências de outras facções no processo, como as forças ocidentais, os chineses e até a máfia russa. Foi um pano de fundo interessante, em uma região única no planeta, que rendeu uma base sólida para uma aventura com toques militares, ou seja, havia uma justificativa para tal escolha, o que não acontece em sua continuação. O uso da Venezuela, aqui, parece ter sido calculado apenas para ganhar atenção no jornalismo fora do espectro de entretenimento, uma vez que a trama poderia acontecer em qualquer lugar do mundo com um mínimo de instabilidade política e qualquer recurso natural.

Na nova trama, protagonista que você seleciona - nenhum dos três, aliás, tem grandes variações no desenvolvimento - é traído durante um serviço para um milionário venezuelano e resolve se vingar, mesmo depois do sujeito tomar o poder do país com ajuda de forças armadas e tentar controlar instalações de petróleo. Como parece que não atuam por lá tantas organizações interessantes para serem apresentadas como facções como no primeiro jogo - ou a produtora não se deu ao trabalho de pesquisar -, a solução foi para forçar a barra. Quando não reciclaram, chutaram o balde, trazendo de volta desde os onipresentes soldados chineses às tropas de paz ocidentais e inserindo na confusão até mesmo um grupo de piratas rastafári, em um roteiro que faz com que alguns dos piores filmes do Chuck Norris pareçam originais e com diálogos profundos.

Reciclar para piorar

Em uma hora dessas o fã mais fervoroso se levanta da cadeira, bate na mesa, respira fundo e pensa que a história é o que menos importa, desde que "o jogo seja bom". Isto que dizer que, dentro do universo da série, você ainda seja capaz de andar pelos cenários amplos no melhor estilo "Grand Theft Auto", comprando armas pesadas, pilotando veículos de assalto e destruindo o que bem entender.

E realmente, olhando por este ângulo, "Mercenaries 2: World in Flames" se sai bem melhor. Ao completar missões, desde escoltar alguém a explodir pontos estratégicos, você evolui dentro da narrativa e tem a possibilidade de comprar mais instrumentos de destruição. É sempre um grande prazer mandar soldadinhos pelos ares com um lança-granadas, levando embora alguns muros e árvores como efeito colateral, ou mesmo chamar um ataque aéreo para tornar as explosões bem mais dramáticas e abrangentes. Dá para perder algumas boas horas de sua vida assim, enquanto é apresentado aos aspectos fundamentais do jogo.

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Dragon Ball Z Burst Limit



Até mesmo o mais fervoroso Otaku há de admitir que a maioria dos jogos baseados em animês e mangás sempre foi decepcionante. Muitos quando não falhavam em capturar a essência do material original, ainda apresentavam produção pobre e controles deficientes, para citar alguns dos problemas mais recorrentes.
De uns anos para cá, felizmente, as coisas têm sido mais fáceis para os fãs. Eles passaram a notar uma grande melhora nestas adaptações, principalmente em recentes sucessos baseados em franquias populares como "Naruto" e "Dragon Ball Z". Esta última finalmente aparece na geração atual de consoles com este "Dragon Ball Z Burst Limit", desenvolvido pelo time de veteranos da Dimps, tirando como inspiração seu clássico "Dragon Ball Z Budokai", lançado para a geração anterior. O resultado é um jogo que evoca boa parte da emoção e carisma da obra do mago Akira Toriyama, em combates bastante imprevisíveis e movimentados.
O jogo apresenta uma mecânica bastante amigável e modos extras de treinamento para dar uma forcinha. Não é lá muito simples de pegar o esquema das lutas e suas singularidades, principalmente se você acha que Freeza é alguma marca de comida congelada, mas dá para se divertir um bocado até mesmo quando se está apanhando.

Lutando em um desenho

Não que seja um jogo para masoquistas, longe disto. Mas é foram incluídos elementos bastante envolventes, que dão um charme todo especial nos combates, que reproduzem lutas tão emocionantes quanto no anime - ou até mais, tendo em vista toda a dinâmica tridimensional e o grande impulso da alta definição. Então, mesmo se você estiver perdendo feio, ainda poderá curtir as várias surpresas que o aguardam.

As lutas funcionam como na maioria dos jogos do gênero, com arenas grandes, ataques fortes e fracos, bloqueios e golpes especiais. Mas os guerreiros de Toriyama têm habilidades muito particulares e não digo apenas a respeito da capacidade de vôo, mas algumas peculiaridades que aqui funcionam muito bem - ao acertar o tempo correto de defesas ou certos golpes, você pode, por exemplo, se teleportar para trás do seu oponente ou lançar o inimigo para o alto, acompanhando sua trajetória com algumas pancadas adicionais.

Há ainda outras variáveis nas lutas, como o uso da aura para ampliar a capacidade gerar danos ou mesmo, em alguns personagens, de mudar para formas diferentes. Adicione na mistura um sistema de contra-ataques, ligado ao tempo em que você aciona um golpe em relação ao do inimigo, e um de fadiga e você tem em mãos um jogo fácil de jogar, mas com profundidade suficiente para desafiá-lo por um bom tempo.

Para resgatar ainda mais o clima do desenho, há ainda as chamadas "drama pieces". São pequenas cenas com os personagens que interrompem rapidamente os combates em momentos pré-definidos, que colocam um fator de imprevisibilidade nos desfechos. Há alguns que apresentam um terceiro personagem que pode auxiliá-lo de alguma forma, outros que dão bônus na barra de energia ou na de poder, e por aí vai, criando um certo clima de suspense. Mas é uma facilidade bem balanceada e que pode ser desabilitada fora do Z Chronicles.

Quando falamos sobre as lutas, que ganhavam emoção diante dos recursos tridimensionais e da apresentação em alta definição, não era exagero. "Dragon Ball Z Burst Limit" mostra as criações de Toriyama de maneira exemplar, com personagens que transbordam vida e energia. Roupas se mexem levemente, ângulos e movimentos de câmera aumentam a sensação de velocidade e os efeitos especiais reproduzem o clima de magia do universo da série.

Como têm carisma de sobra, os heróis e vilões conseguem prender a atenção e deixar em segundo plano alguns pontos mais fracos, como os cenários medíocres, que sempre parecem um pouco vazios e sem graça, com fundos distantes e sem muitos atrativos. Os sons também seguem este mesmo padrão, são competentes.

Além do modo Z Chronicles e outros tradicionais como versus, training e Trial, "Dragon Ball Z Burst Limit" também proporciona duelos online, com direito a ranking. Não há nenhum grande modo de torneio ou coisa parecida, mas as lutas funcionam bem para um mano a mano. Isto é, dependendo da conexão de ambos os participantes, uma vez que lag pode ser impiedoso e acabar com toda a diversão.

Assassin's Creed



Deitado em uma máquina, Desmond Miles presencia uma realidade diferente do seu mundo contemporâneo. Suas memórias são do ano 1191 e pelos olhos Altair Inb La-Ahad vê conspirações envolvendo a coroa, sarracenos e templários em plena Terra Sagrada, mais especificamente nas cidades históricas de Jerusalém, Damasco e Acre. Na verdade, Altair é um habilidoso assassino que faz parte de um obscuro culto. É a figura chave da trama.

O enredo de "Assassin's Creed" até caberia como parte do filme "Matrix", mas a premissa é bem diferente. Desmond é objeto de uma experiência que vasculha no código genético lembranças impressas da vida de seus antepassados. Não o faz por vontade própria e, aos poucos, o passado de seu distante parente ajuda a entender seu drama presente. O jogador interage nas duas linhas de tempo, mas na esmagadora maioria no passado, revivendo os passos de Altair, em uma aventura que explora tecnicamente o PlayStation 3 e Xbox 360 de forma memorável.

Anunciado em 2005, "Assassin's Creed" só foi ganhar nome no ano seguinte, mas também era conhecido como o jogo da Jade Raymond. A carismática produtora literalmente viajou o mundo para vender o projeto da Ubisoft que conta também com o talento de criadores de "Prince of Persia". Um jogo que algum momentos pode lembrar sucessos como "Thief", "Splinter Cell" e até "Grand Theft Auto", mas tem alma própria. O culto que inspirou o jogo (também conhecido nas grafias Hashshashin, Hashishin e Hashashiyyin) de fato existiu e praticava assassinatos por interesses políticos entre os séculos XI e XIII. A história se desenvolve sem as tradicionais seqüências em computação gráfica. Mas não espere algo cativante como "Half-Life 2" ou "Bioshock". O enredo é fraco e o final confuso deixa aberto para uma seqüência.

Se em termos de história, o jogo falha em unir passado e presente acerta em cheio em fundir a emoção do "le parkour" - um esporte moderno que consiste em vencer obstáculos com fluidez através de saltos, cambalhotas e outros movimentos acrobáticos - com os cenários medievais.

O resultado é surpreendente. Não só pela emoção das fugas cinematográficas, mas também pela reprodução das três cidades que servem de palco para a aventura. Após cometer um assassinato, Altair é perseguido por guardas e deve correr pela sua vida através da multidão, trombando em barracas, pulando muros, escalando casas e saltando de telhado em telhado até a segurança de um esconderijo. Em nenhum momento ele fica parado. Tudo flui de forma incrivelmente natural e é digno de qualquer seqüência de ação de um filme de James Bond.

Executar essa mistura de corrida e lutas coreográficas pode parecer complicado no começo, ainda mais da forma que ela é apresentada - colocando o jogador em ação logo na primeira cena -, com minutos de prática se torna tão natural como os movimentos do personagem. Após o susto, um tutorial sem cenários explica os comandos básicos. E, na seqüência, já na pele de Altair, a primeira hora linear coloca em campo todos os truques para depois arrancá-los. Depois, eles são devolvidos gota a gota conforme o progresso. Bem antes disso, o jogador já estará fisgado pelo clima e mecânica de "Assassin's Creed".

À medida que as lembranças de Altair vêm à tona - as fases do jogo são chamadas de blocos de memória no embalo do enredo -, e o jogador para seu cavalo para admirar as muralhas que cercam Damasco, tem-se a certeza de algo grandioso.

Soldados em patrulhas, vendedores com sua barracas, oradores políticos, religiosos e toda diversidade de uma multidão se espalham pelas ruas caóticas da cidade. Altair deve passar cuidadosamente em meio as pessoas para não derrubar vasos e despertar a atenção. Ou não. Caso descoberto, pode escalar cada uma das centenas de casas e fugir pulando de telhado em telhado. Pedintes e bêbados agressivos são os mais pentelhos e podem pôr fim ao estado furtivo do assassino. O ápice é escalar os altos pontos de observação para reconhecer a área. Aproveite para admirar o visual.

As três cidades são gigantescas divididas em área rica, pobre e intermediária. Eventualmente tem-se aquela sensação de dejá vu - hummm, acho que já vi esse beco antes -, mas não vai além disso. O cenário é bem orgânico é dá um prazer em percorrer e explorar cada rua. Cada objeto tem sua textura bem trabalhada e tudo na cidade projeta sombras realistas. Se não bastasse a qualidade visual, a ambientação sonora - seja no barulho do vento quando Altair escala uma torre ou nos gritos de socorro de habitantes - dão vida à selva de pedra medieval. Única exceção é a agência que Altair tem de visitar em cada cidade para encontrar com seu informante: as três têm arquitetura idêntica com entrada pelo teto.


Não necessariamente o jogador precisa cumprir 100% dessas tarefas. Mas a cada sucesso aumenta-se um pouco a barra de sincronização de memória, que nada mais é que a barra de energia de Altair. Ao enfrentar um grupo de templários lá pelo final do jogo, ter essa barra ao máximo é um grande alívio. Calcule uma hora para cada pedágio antes do assassinato, que ao menos são diversificados. Com 18 horas de duração, em média, metade de "Assassin's Creed" é obrigação e a outra diversão.

Dead Space




Depois que "Resident Evil" consolidou o termo "survival horror" para descrever aventuras exploratórias repletas de sustos e criaturas horrendas, poucas foram as franquias que conseguiram se estabelecer no mercado, principalmente aquelas criadas fora do Japão. Talvez por isto o segmento tenha perdido o fôlego nos últimos anos, e até mesmo a série da Capcom parece estar rumando para o caminho da ação e deixando o terror um pouco de lado pelo que foi mostrado até agora de " Resident Evil 5".

Mas aqueles jogadores que gostam de tomar sustos, ainda podem ficar aliviados. A Electronic Arts resolveu explorar o nicho, algo que nunca tentou para valer até então, e conseguiu entregar um genuíno exemplar de " Survival Horror". "Dead Space" tem sangue, monstros, enigmas e muito suspense, em uma tentativa clara de agradar aos fãs órfãos do gênero, ainda que para isto tenha se segurado em todos os clichês que pôde encontrar, com poucas inovações.

A trama de "Dead Space", que aliás foi complementada por histórias em quadrinhos e outros produtos relacionados, se passa em futuro distante, quando a Terra exauriu seus recursos naturais e a humanidade se viu forçada a explorar outros planetas em busca de minerais. A maior nave de mineração disponível é a USG Ishimura, que consegue destruir planetas inteiros durante seu processo de prospecção. Mas algum problema acontece à bordo e as comunicações com o resto da frota são cortados, acionando uma equipe de reparos que logo parte ao encontro da nave.

O jogador toma o papel do engenheiro Isaac Clarke (em uma referência nada sutil aos escritores Isaac Asimov e Arthur C. Clarke), integrante da nave de reparos Kellion, designada para restabelecer a funcionalidade da Ishimura. Mas para Clarke a missão também tem cunho pessoal, uma vez que sua amada, Nicole Brennan, faz parte da tripulação da mineradora.

Claro que, ao chegar ao seu destino, Clarke descobre que o problema não é de simples solução. Aparentemente toda a tripulação foi dizimada, talvez por algum tipo de infecção desconhecida, e parte em busca de maiores detalhes enquanto enfrenta algumas criaturas nojentas e deformadas. Como bom mocinho, ele ainda acredita que Nicole está viva em algum ponto da nave e acrescenta isto à sua lista de mistérios a desvendar, assim como um meio de escapar dali inteiro.

Se você já jogou "Resident Evil 4" ou algum similar, já sabe mais ou menos como funciona "Dead Space", com a câmera sobre o ombro de Isaac. A grande diferença aqui é que ele se posiciona mais para o lado esquerdo da tela. É estranho no começo, mas é fácil de compreender tal necessidade de movê-lo para o canto; como seu modelo é imenso e extremamente detalhado, poderia atrapalhar o campo de visão, principalmente naquelas tais momentos inoportunos em que vários monstros querem devorá-lo.

O que diferencia mesmo Isaac de outros heróis do gênero é a sua armadura, que oferece blindagem, oxigênio e alguns poderes bacanas, como o de congelar inimigos e objetos ou movê-los à distância, ao melhor estilo " X-Men". O herói também pode fazer melhorias em sua roupa e também nas várias armas que vai colecionando pelo caminho, como um rifle de energia e um empolgante lança-chamas.

Esta ênfase nas habilidades e poder de fogo do protagonista não vem de graça. Ainda que funcione como um "Survival Horror" clássico, criando um vai e vem sem fim para encontrar uma peça X que se encaixe no lugar Y, o foco mesmo é na violência. Todos explicam a Isaac que os inimigos morrem mais rápido se esquartejados, então pode ter certeza que boa parte do tempo investido em " Dead Space" será gasto picotando monstros horrendos - algo que foi muito explorado na campanha de marketing do game. Causa boa impressão no começo, mas é algo subaproveitado; depois do centésimo bicho morto, você só se preocupa mesmo em despachá-los logo para seguir adiante e o impacto se perde totalmente.

Como a Electronic Arts está em busca de novas franquias, ela parece ter investido pesado na produção de " Dead Space". Mesmo que não tenha um estilo visual marcante, único, o design da Ishimura é bem interessante e recriado com muito capricho, com cantos escuros e saídas de ar posicionadas estrategicamente para esconder monstros. Os modelos também são extremamente detalhados e, assim como dito anteriormente, é impressionante o tamanho de Isaac na tela, além da animação natural e fluida.

O som é outro fator importante na produção. Com um bom equipamento de Home Theater, é possível se envolver ainda mais na aventura, ouvindo passinhos a todos os cantos ou então gritos desesperados à distância. A música não é tão presente, mas causa impacto nos momentos certos, principalmente na abertura, com uma sinistra versão da canção de ninar "Twinkle, Twinkle, Little Star".

Eternal Sonata




"Eternal Sonata" é o primeiro jogo completamente desenvolvido pela Tri-Crescendo, que trabalhou em co-parceria com a Monolith Soft nos dois títulos da série "Baten Kaitos", para Gamecube. Trata-se de um RPG que mistura a delicadeza e graciosidade dos animes com uma história de ficção incomum, baseada nos últimos momentos da vida do renomado compositor Frédéric Chopin.

O jogo se passa em um mundo onírico criado pelo próprio Chopin em seu leito de morte. O músico é um personagem jogável, que viaja por este universo alegre, colorido e cheio de vida, em contraste à sua condição de tuberculoso em estado terminal. Nele Chopin descobre que pessoas com doenças mortais são milagrosamente capazes de utilizar magia, mas que são renegadas pela sociedade devido ao medo de contágio.

Ao se identificar com a garotinha Polka, capaz de curar ferimentos com as mãos em decorrência de sua doença mortal, Chopin decide acompanhá-la em sua jornada até o palácio do Conde Waltz, em busca de uma solução para as dificuldades enfrentadas por sua família. A história vai se tornando cada vez mais rica com seu desenrolar, passando a envolver temas como ambição, solidariedade, preservação do meio-ambiente e preconceito.
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A primeira coisa a ser notada no jogo é seu visual belíssimo e charmoso. Não há como não se encantar com os cenários bucólicos, campos floridos e cidades cheias de vida e cor. Os designers e artistas de "Eternal Sonata" passaram longe da tendência do foto-realismo que predomina na nova-geração de consoles e criaram um universo em 3D deslumbrante e criativo.

Todos os personagens possuem um minucioso tratamento em "cel-shading" (técnica digital que aproxima o 3D do desenho em duas dimensões feito à mão), com bordas e sombras sutis, resultando em modelos incrivelmente delicados. O nível de detalhamento e definição das vestimentas e dos cabelos dos personagens mostra que aos poucos os jogos eletrônicos se aproximam da animação cinematográfica em termos de técnica e capacidade artística.

A melancolia das músicas de Chopin está espelhada não só na história como no próprio semblante dos personagens, principalmente da alva e pálida Polka. As expressões faciais, no entanto, poderiam ser um pouco menos limitadas, para aumentar a dramaticidade durante as cenas animadas. A sincronia labial também merecia um melhor tratamento, pois não acompanha as falas com precisão. Vale lembrar que a dublagem em japonês também está presente na versão norte-americana do jogo.

Dante's Inferno



Depois do sucesso de "Dead Space", um horror de sobrevivência espacial, o estúdio Visceral Games resolveu apostar em um novo game com mais ação, levemente baseado na primeira parte do poema épico "A Divina Comédia", de Dante Alighieri. Como a obra que lhe deu inspiração, "Dante's Inferno" explora a concepção ocidental do inferno cunhada na era medieval e a utiliza como cenário para combates frenéticos e brutais.

O enredo mostra o violento Dante em uma jornada ao inferno para tentar salvar sua amada Beatrice, que fez uma aposta com Lúcifer e acabou perdendo sua alma.O cavaleiro deve contar com ajuda do poeta Virgílio em sua descida aos círculos infernais para se redimir de seus pecados e se preparar para enfrentar o anjo caído em um duelo final. No meio do caminho ele ainda arruma tempo para julgar almas condenadas de figuras como Pôncio Pilatos, o poeta Orfeu e o rei Frederico II - e ganhar alguma vantagem com isso.

O protagonista conta com uma foice tirada das mãos da própria morte e um crucifixo repleto de truques, além de uma infinidade de upgrades, golpes e poderes especiais, tudo muito semelhante a God of War

A produção mantém o interesse em alta. O design do jogo é luxuoso e conta com animação fluida, ótima dublagem , além de sequências em animação 2D e 3D para narrar trechos importantes do enredo, fora as passagens criadas com o próprio motor gráfico do game.

Os cenários são fantásticos, muitos repulsivos, com fontes de ouro ali e paredes criadas por torturados ou valas de excrementos aqui. O clima é de desespero, opressão, e a narrativa se aproveita bem disso, com toques extras de nudez e escatologia que cabem no contexto. Os temas são pesados e tudo no jogo foi feito para não deixar que o jogador se esqueça disso.