segunda-feira, 1 de novembro de 2010

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Em 2001, a Codemasters lançou "Operation Flaspoint: Cold War Crisis", produção do estúdio Bohemia Interactive. Na época, o jogo diferenciou-se dos demais jogos de tiro por sua proposta realista de simulação militar. O game teve uma versão para Xbox, sub-intitulada "Elite" e duas expansões. Nos anos seguintes, a Bohemia Interactive produziu outros games nesse estilo, o mais recente deles foi "ArmA 2", para PC.

Agora a empresa apresenta "Operation Flashpoint: Dragon Rising", que segue a premissa de simulação militar realista do jogo original, no qual a tática conta tanto quanto a pontaria para o sucesso do jogador.

"Dragon Rising" se passa no futuro próximo e tem um roteiro atual, envolvendo a expansão industrial chinesa, a crise financeira mundial e o petróleo, principal motivo por trás dos conflitos militares modernos. No jogo, China e Rússia disputam as reservas petrolíferas da ilha de Skira e para evitar uma guerra de grandes proporções, os Estados Unidos enviam os Marines para o local, para garantir a soberania dos russos sobre o território.

Táticas de guerra

Agir por conta própria, correr pelo campo aberto tentando eliminar todos os inimigos e outras manobras típicas dos games de tiro tem como único resultado em "Dragon Rising" a morte certa. Uma ação precipitada é o suficiente para comprometer toda a missão.

No comando de outros três soldados, o jogador deve cumprir os objetivos apresentados. Os subordinados respondem bem aos comandos, mas se deixados à própria sorte não são um exemplo de eficiência. A Codemasters realizou um bom trabalho ao adaptar os comandos do jogo, mais apropriados ao PC, para os controles dos consoles. Ao toque de um botão, o jogador tem acesso a diversos comandos, selecionados com o direcional digital. Os comandos podem ser ordenados durante a ação, ou no mapa, onde é possível observar a movimentação dos aliados e inimigos nas proximidades. A ação não é interrompida enquanto examina-se o mapa tático, o que aumenta a tensão dos combates.

A curva de aprendizado de "Dragon Rising" é acentuada pela diversidade de opções presentes, tanto na hora de ordenar aos aliados o que fazer quanto nas diferentes opções de armas, equipamentos e munições disponíveis para o jogador. No nível Hardcore, a dificuldade é ampliada pela total ausência de mostradores na tela.

Os combates táticos, com seu mapa e esquadrões, remetem em primeiro momento à série "Brothers in Arms", mas a experiência de jogo em "Dragon Rising", dirigida para o realismo, garante uma imersão maior e combates menos repetitivos.

As missões desenrolam-se em um grande cenário aberto e o jogador pode abordar os objetivos pela direção que preferir. Não é necessário eliminar todos os inimigos para concluir uma missão com sucesso e o jogador é levado a pensar estrategicamente, procurando a rota mais segura para atingir o alvo. Isso pode significar percorrer grandes distâncias até encontrar alguma resistência. É possível pilotar veículos como jipes e até mesmo helicópteros em alguns momentos. Caso o jogador prefira, pode ocupar o assento do passageiro e por meio do mapa indicar para onde o piloto deve dirigir.

Produzidos com a Ego Engine, o mesmo motor gráfico de "Dirt 2", os gráficos do jogo não são impressionantes, mas cumprem seu papel de maneira adequada, com efeitos de iluminação bem executados. O mesmo pode ser dito dos efeitos sonoros, que complementam a imersão.

Ao jogar no modo cooperativo (online ou em rede local, com vários consoles) com outras três pessoas, é possível optar por missões específicas ou atravessar toda a campanha com os amigos. Também há partidas em que dois dois grupos de quatro jogadores se enfrentam, com três bots para cada participante. No PC, o suporte nessas partidas é para 16 jogadores. Em ambos os casos, o uso de microfone é fundamental para a coordenação do grupo e pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.

Pure


Na geração passada, jogos de corrida com quadriciclos (ou ATV, sigla de all-terrain vehicle, no inglês) ganharam bastante destaque, principalmente entre os donos do PlayStation 2. Dentre eles, está a série "ATV Offroad", desenvolvida pelo estúdio Climax, o qual foi comprado pela Disney Interactive e agora, sob o nome de Black Rock Studio, traz "Pure" à atual geração de consoles e PC.

Ampliando o que já havia sido feito no passado, "Pure" traz uma mecânica bastante divertida e descompromissada, focada em corridas intensas, para não dizer absurdas, em cenários paradisíacos. Aqui, além de velocidade, as mirabolantes acrobacias aéreas são indispensáveis para vencer. Para isso, você correrá em pistas repletas de rampas naturais, como dunas e aclives e, com a ajuda da física exagerada, conseguirá realizar saltos extraordinários, permitindo a realização das acrobacias.

Os controles são bastante funcionais e respondem com precisão. Controlar seu quadriciclo é uma tarefa fácil e raras são as curvas que exigem o uso do freio. A idéia é acelerar o tempo inteiro e, graças às pistas geralmente largas e espaçosas, é fácil manter o controle de seu veículo. Porém, as corridas vão muito além disso.

Acrobacias com estilo

Cada manobra aérea realizada aumenta seu medidor de turbo, que é dividido em quatro níveis, cada qual representando um tipo de acrobacia: simples, intermediária, avaçada e especial. Quanto mais avançada for a acrobacia, maior é a quantidade de turbo adquirida e mais tempo ela levará para ser realizada, o que significa que você precisará de saltos muito altos se quiser fazer aquela pirueta mirabolante sem se esborrachar no chão. Contudo, quando você utiliza o turbo de fato, o medidor diminui, fazendo com que você perca aos poucos os níveis de acrobracia conquistados.

Tais manobras vão das mais simples, em que o corredor levanta os braços durante o salto, por exemplo, até as mais absurdas, fazendo com que seu personagem permaneça de pé sobre o quadriciclo, fingindo tocar uma guitarra por alguns segundos, tudo isso em pleno vôo, é claro. Para realizá-las, é preciso pegar impulso durante a passagem pelas rampas, fazendo com que seu veículo salte mais alto, pressionar o botão correspondente ao nível da manobra e mover o direcional para alguma direção. Ao todo, são oito direções, uma para cada acrobacia daquele nível, resultando em uma pose única.

Manobras repetidas garantem menos turbo, portanto é preciso variar. Combinando o botão da manobra com um botão de ombro do controle você pode, ainda, estender a acrobacia, o que exige mais tempo para sua realização mas resulta em mais turbo. Esse engenhoso sistema permite que o jogador realize as piruetas mais malucas, combinando as dezenas de opções disponíveis de maneira simples e divertida.

As três diferentes categorias de corrida dão mais variedade ao jogo. São elas Race, competições tradicionais cujo objetivo é terminar uma corrida de três voltas e obter a melhor colocação possível; Freestyle, na qual ganha quem fizer mais pontos com as acrobacias, combinando as manobras para realizar combos que multiplicam sua pontuação e coletando itens especiais e Sprint, focada na velocidade em pistas curtas e com um número reduzido de saltos.

Ao completar as corridas do modo carreira, o jogador é presenteado com novas partes para seu veículo, que podem ser adicionadas na garagem, que conta com um interessante sistema de troca de peças e contrução automática de quadriciclos.

No começo, o jogador tem à disposição um número limitado delas, e combinando uma a uma, geram veículos únicos, com atributos diferentes para aceleração, velocidade, direção etc. É possível também personalizar seu veículo, alterando as cores de cada parte e adicionando adesivos. Se você não tiver paciência para montar seu quadriciclo ou trocar as peças por partes melhores, há um eficiente sistema de criação automática, que gera na hora um veículo novo e único.

Beleza radical

O espetáculo de "Pure" se complementa com o visual embasbacante dos cenários, que recriam com precisão as regiões montanhosas, desérticas e paraísos naturais nas quais eles se baseiam. Apesar do incrível nível de detalhamento e enorme extensão dos cenários, raros são os pop-ups, aqueles objetos que aparecem "do nada" no campo de visão do jogador. Além dos saltos médios, quase todas as pistas trazem rampas que mandam o jogador pelo ares, permitindo observar toda a extensão da pista, enquanto a música de fundo dá lugar ao silêncio ideal para a contemplação do momento.

Há uma grande variedade de pistas, que somam 50 circuitos, divididos em 12 áreas diferentes. A maioria deles trazem múltiplos caminhos a seguir, que se convergem ao longo do percurso, trazendo diferentes obstáculos e rampas, algumas mais altas que outras. Portanto, cabe ao jogador conhecer melhor cada fase para ter acesso às melhores rampas e ao menor percurso.

O robusto modo online para até 16 jogadores é um tanto divertido, trazendo os três modos presentes na modalidade single-player e um extra, em que os competidores correm contra o tempo e ganham pontos pelos melhores saltos, manobras e voltas.

Sonic: Unleashed

Sonic é um dos personagens mais famosos da indústria de videogames. Seus primeiros jogos ainda são muito jogados por meio de emuladores e, também, na Xbox LIVE, onde Sonic the Hedgehog (1991) está disponível. Infelizmente, após Sonic Adventure 2, Sonic começou a cair de qualidade.
Jogos que são pura invenção, como Sonic Heroes, e outros que possuem uma boa idéia, mas muito mal executada, como Sonic the Hedgehog (2006) preocuparam os fãs, e a SEGA. A empresa decidiu então voltar ao que fez a série ser um sucesso.
Juntando a jogabilidade dos primeiros jogos em 2D, com a jogabilidade 3D de Sonic Adventure (tanto que o nome de Sonic Unleashed no Japão é Sonic World Adventure 3), além da duvidosa criação do Werehog, a promessa é de que Sonic voltaria ao sucesso das origens.

De fato, a base principal do jogo é Sonic Adventure 1, onde a exploração acontecia, porém sem tantos personagens jogáveis. Algumas fases são definitivamente baseadas neste jogo, como a fase do Tornado, avião construído por Tails e algumas mais “radicais”, no sentido de aventura mesmo.
O jogo também apresenta algumas novidades. O jogador pode decidir por escolher qual caminho quer seguir, e optar por não seguir o caminho que o jogo indica. As lojas acabaram, e no lugar delas, você pode evoluir o seu personagem no final de cada fase, em determinadas características.

A Hedgehog Engine foi feita especialmente para esse jogo. E mostra que a Sega decidiu definitivamente por dar um estilo mais casual ao jogo. As pessoas possuem faces simples e demonstram suas emoções com desenhos que aparecem em volta de seus rostos. Se ela está depressiva, por exemplo, lágrimas irão aparecer.
Isso também é mostrado no desenho dos inimigos do Werehog. Simples e fantasiosos, eles possuem um estilo totalmente diferente dos inimigos do Hedgehog, que são, no geral, robôs.

Por último, vale destacar que as CGs do jogo são magníficas, como já era de se esperar. Valem a pena ser vistas, além de serem curtas, o que facilita para quem não quer ficar vendo a história do jogo.
Dois estilos diferentes de se jogar


A dúvida maior dos fãs de Sonic é a divisão entre a adrenalina de correr sem parar e fases mais lentas. Para facilitar o entendimento, vou abordar cada um desses estilos separadamente, e depois vou interligar, para ver como eles funcionam no contexto do jogo.
Do lado de Sonic The Hedgehog, o Sonic Team decidiu aceitar as sugestões dos fãs de colocar uma jogabilidade 2,5D. Ou seja, ela se divide em momentos 3D, onde a câmera está atrás do personagem, e quando a câmera mostra o cenário de lado, lembrando os primeiros Sonic do Master System e do Mega Drive. Isso também obrigou a mudança de câmera, que era a mesma desde o primeiro Sonic Adventure e já se mostrava defeituosa. Neste jogo, ela não atrapalha em nenhum momento.
Os ataques foram modificados. Agora, se você está correndo e aperta o botão de ataque, você acelera mais ainda e atinge seus inimigos. O impacto os destrói. Ponto positivo para que não quer parar de correr. O desejo de manter a adrenalina até o final é tanta que os puzzles não existem, as fases são curtas e tem seus momentos mais empolgantes quando alguma coisa diferente acontece, como correr em cima de uma baleia.

Do lado do Sonic The Werehog, a jogabilidade se torna mais lenta, com mais puzzles e se parece um pouco mais com os jogos action-melee. É claro sem a violência e multilações destes, mas com controles semelhantes.

O Sonic Team conseguiu realmente recuperar o espírito de Sonic. E até conseguiu melhorar, comparando com as antigas incursões. A entrada do Werehog não foi ruim e na parte gráfica, o jogo faz bem, Destaque também para a trilha sonora, que manteve a qualidade típica da franquia.

Need for Speed: Shift

Após anos reciclando a mecânica consolidada e bem-sucedida de "Need for Speed Underground", a Electronic Arts prometeu um recomeço para a franquia, que vinha perdendo cada vez mais números de vendas e respeito por parte da crítica especializada e jogadores.

Em vez de manter o espírito descontraído que tanto marcou as últimas incursões, "Shift" opta por uma abordagem realista, batendo de frente com franquias como "Forza Motorsport", "Gran Turismo" e tantas outras que possuem a mesma proposta de simular em detalhes disputas automobilísticas.

Felizmente, além da proposta ser bem executada, o título traz novidades e personalidade o bastante para se destacar no gênero e prometer um novo futuro brilhante para "Need for Speed".

Realismo com opções

O prato principal de "Shift" é o modo carreira, no qual o jogador encarna um piloto que deve progredir por campeonatos, ganhando prêmios, convites para corridas especiais e o direito de competir em categorias mais avançadas. A mecânica segue fórmula lançada há anos por "Gran Turismo" e replicada em outros títulos do gênero: a princípio há um punhado de competições distintas para competir. Vitórias trazem estrelas, que por sua vez dão direito a entrar em novas disputas.

Como de costume, impera variedade, tendo provas comuns de velocidade até outras para fazer o melhor tempo em determinadas e um estilo pouco comum e interessante no qual os pilotos se alternam em rodadas, sendo que um piloto sai na frente do outro, que deve então ultrapassá-lo, invertendo-se depois os papéis. Estilos mais comuns também aparecem, a exemplo de provas com veículos apenas de determinado continente ou montadora.

A variedade se faz presente também nas opções de carros, que incluem veículos de passeio até máquinas específicas de corrida, igualmente de um sem número de fabricantes. Melhor ainda, todos são passíveis de personalização e danos visíveis durante as corridas. Aliás, os estragos causados podem tanto ser apenas cosméticos ou afetarem diretamente o desempenho do bólido - e aí entra outro aspecto vencedor de "Shift".

O grau de personalização permitido pelo game é amplo e profundo. Diversos aspectos dos carros podem ser alterados em detalhes. Aficionados por mecânica vão se divertir calibrando os veículos como bem preferir, mas um ponto interessante é o que o jogo não exige tal dedicação para se conseguir um desempenho de alto nível nas pistas virtuais. Ou seja, apaixonados pelo assunto vão conseguir extrair bons resultados, mas quem preferir se concentrar apenas na pilotagem também não se decepciona.

Com uma abordagem mais realista instaurada em "Shift" e as diversas opções para tornar as corridas mais próximas do mundo real o sistema de física não é o mais completo ou arrojado do mercado - mas não faz feio perante simuladores com tais níveis de detalhe

Um fator que atenua isso é o belíssimo visual do game, que não mede efeitos de luz, sombra e distorção para proporcionar uma sensação de velocidade empolgante, habilmente amparado por um trabalho sonoro que foca em reproduzir os diferentes tipos de sons em corrida, como roncos de motor e derrapagens.

Além disso, "Shift" marca o retorno da opção de visão interna do cockpit do carro, contando ainda com a adição de simulação de inércia atuando sobre a cabeça do piloto, proporcionando trancos e batidas nas quais a visão de quem dirige fica embaçada, um detalhe que deixa o jogo mais sofisticado.

Complementando a extensa campanha e inúmeras opções de ajuste dos veículos, o modo online proporciona embates ágeis, sem complicação, com conexões estáveis na maioria das vezes - ainda que pontuadas por eventuais atrasos de imagem, os chamados 'lags'.

LittleBigPlanet

Não é de hoje que a Sony busca uma nova mascote. É principalmente no PSP que a companhia tem buscado fazer jogos que apelam para uma população mais ampla, como faz a Nintendo, e dessa postura saiu games encantadores, como "LocoRoco" e "Patapon". Já no PlayStation 3, esse papel certamente cabe a "LittleBigPlanet", da Media Molecule, um conto de fadas em forma de jogo.

Na verdade, "LittleBigPlanet" não é apenas um game. É também uma fascinante ferramenta de criação em que a imaginação é o limite, uma espécie de Lego do século 21 e da era digital. Antenado nos novos tempos, a Media Molecule sabe da imensa criatividade dos usuários - vide fóruns de internet e o YouTube -, e por isso, concebeu um game no qual podem se expressar. E, a julgar pelos primeiros resultados, acertou em cheio na decisão.

Analisando friamente, "LittleBigPlanet" nada mais é que um jogo de plataforma com visão lateral. Nesse sentido, não difere muito de clássicos da década de 1980 ou 1990, como "Super Mario Bros." ou "Sonic". É isso mesmo: é daqueles games de andar basicamente da esquerda para a direita, superando diversos tipos de plataformas e inimigos. E pegar muitos itens, é claro. São inúmeros materiais, objetos, estampas e roupas, alguns para modificar o cenário, outros, para enfeitar próprio Sackboy, o boneco de estopa que protagoniza o jogo.

Ele tem carisma, mas não se destaca pelas habilidades: não pula alto como o Mario e é uma lesma se comparado a Sonic. O simpático bonequinho tem apenas um pulo básico e consegue pegar objetos (e também se agarrar em alguns cenários). O único diferencial do game é que o cenário é composto por três planos: fundo, frente e uma posição intermediária.

O jogador pode transitar pelos planos quando quiser, mas, muitas vezes, a passagem é automática, principalmente no salto. Assim, o sistema escolhe automaticamente um plano que tenha um lugar para colocar os pés. Mas, como se sabe, há facilidades que acabam complicando, e não é raro o jogador ir parar onde não queria. Por isso, sempre que puder, o próprio usuário deve controlar a transição entre os planos.

A mecânica de jogo pode ser simples, mas os controles têm lá suas particularidades. O game tem uma simulação de física robusta e nem sempre o salto sai na altura e distância desejada. Se estiver descendo um degrau, por exemplo, as chances são de que o pulo seja mais baixo que o normal. Além disso, há a inércia, e isso faz com que o personagem não ande ou pare (principalmente durante o salto) no lugar desejado. Enfim, apesar do esquema de controle simples, demora-se algum tempo para pegar o jeito.

Design brilhante

Na entanto, se a mecânica é básica, a construção de fases não é menos que fantástica. Sackboy conquista corações logo de cara, e a tela de créditos é uma demonstração do que vêm por aí. O ambiente é aconchegante como um conto de fadas. No começo, a única opção é o modo Story, que, como de costume, serve como tutorial para sacar o jogo. As fases iniciais são fáceis, ideais para quem está começando, mas, mais para frente, o desafio fica bem maior.

Além do clima de livro de fantasia, o game conquista pelo design inteligente das fases. É incrível a criatividade de alguns enigmas, artefatos e armadilhas. No decorrer dos estágios o jogador anda de skate, usa mochilas voadoras e pilota carros. É pouco provável que se consiga pegar todos os itens de uma área numa única jogada, afinal há muitas coisas escondidas e eventos que só são acionados quando se tem uma determinada estampa. Também há muitas seções em que é necessária a participação de mais jogadores.

O modo de história possui pouco mais de 20 fases (e as chaves liberam cerca de 30 desafios) e um jogador com alguma habilidade consegue terminar o jogo em cerca de seis horas. Mas a diversão de "LittleBigPlanet" não pára por aí, pois o título oferece um robusto editor de fases. Na verdade, o jogador pode fazer arte a qualquer hora, seja modificando o Sackboy (há uma quantidade enorme de acessórios para ele) e enfeitando o cenário com os mais variados adesivos e objetos.

Construção de cenários

Mas é com o editor que se tem a liberdade de construir de verdade as fases. A utilização é relativamente simples, mas o conjunto de ações é bem extenso. Cada um dos comandos tem um tutorial próprio, e apenas para fazer esses treinamentos consome-se muito tempo. Mas não é nada comparável a montar uma fase completa. A liberdade é incrível e, com imaginação, é possível transcender o gênero: entre as fases compartilhadas por outros usuários há games de lógica, clipes de música e recriações de clássicos, como "Space Invaders", "Pac-Man" e "Shadow of the Colossus". O editor vai além da construção de cenários, permitindo definir as ações de objetos como interruptores. No entanto, a dificuldade cresce muito quando se tenta fazer objetos móveis.

Todos esses elementos são muito bacanas, mas o aspecto primordial de "LittleBigPlanet" é mesmo os recursos online. As fases ganham outra dimensão quando há mais jogadores. Seja para superar os enigmas que demandam cooperação ou simplesmente para estapear um ao outro, o modo multiplayer é muito mais divertido (e engraçado). É uma pena que a câmera não ajude muito, pois ela tende a ficar mais afastada, tirando a precisão dos saltos.

É muito simples jogar online. Basta o PlayStation 3 estar conectado à internet e escolher "Play online" numa fase. Assim, o sistema procura outros jogadores que também fizeram essa opção. O desempenho dos servidores foi bom nos testes (o mecanismo parece procurar as conexões que produzam menos lags), mas, ainda assim, muitas fases criadas por usuários falharam em carregar.

Pequena grande comunidade

O sistema de comunidade também bem robusto. Há várias maneiras de comunicação, incluindo chat de voz, conversa por texto e expressões corporais do próprio Sackboy: ele mexe os braços com os botões L2 e R2 e os direcionais, a cabeça e o tronco chacoalhando o controle, e faz caras e bocas ao manipular o direcional em forma de cruz.

Também é possível dar notas para as fases criadas pelos usuários e atribuir "tags". Assim, fica fácil procurar uma fase associada a uma palavra-chave, ainda que esse sistema não seja perfeito. O jogador também pode "favoritar" fases e usuários. Aliás, explorar todos esses sistemas de comunidade rende troféus para o usuário.

O visual de "LittleBigPlanet" é encantador, com um estilo visual único. É como se todo o cenário fosse feito de brinquedos e recortes, e de objetos de vários materiais: madeira, pano, veludo e vidro são alguns deles. Na verdade, qualquer fase, assim como o próprio Sackboy, é como uma tela: está aí para ser rasurado a gosto do jogador.

Libere sua imaginação

A trilha sonora é feita por artistas independentes e esbanja personalidade. Os gêneros são variados e tenta contemplar diversas culturas, de acordo com as fases do game, que incluem paisagens africanas, a cultura americana dos carros e os ninjas japoneses. Enfim, é daquelas seleções musicais ao mesmo tempo esquisitas, mas que fazem sorrir. O toque final de conto de fadas, elegante e gentil, vem da narração do comediante inglês Stephen Fry.

Mirror's Edge

A produtora sueca DICE, subsidiária da Electronic Arts, fez sua fama em torno do trabalho na franquia "Battlefield", mas achou que finalmente era a hora de tentar algo novo, depois de tantos jogos e expansões seguidos. O resultado é "Mirror's Edge", que mesmo utilizando a visão em primeira pessoa, traz um conceito oposto ao de sua série de guerra, favorecendo a exploração de cenários e deixando os combates como último recurso.

Vertigem

Isto ocorre tomando o Parkour como base. A chamada "arte do movimento" é uma disciplina criada na França na década passada, inspirada nos circuitos de obstáculos utilizados em treinamentos militares. O objetivo é aperfeiçoar o corpo e a mente ao ultrapassar qualquer tipo de obstáculo, seja em ambientes rurais ou urbanos, como carros, muros, escadas e o que mais aparecer, em momentos de emergência. Na prática, geralmente parece como uma brincadeira de "siga o chefe" bem radical, em que alguém corre para criar um trajeto com determinados desafios e outros seguidores vão atrás.

Apesar da pouca idade, o Parkour já ganhou fama internacional, principalmente depois que os responsáveis pela sua criação e outros envolvidos passaram a estrelar filmes em seu país de origem, como "Yamakasi - Os Samurais dos Tempos Modernos", "Os Filhos do Vento" e "O 13º Distrito". O cinemão internacional não perdeu tempo e colocou um pouquinho da arte em filmes como "Duro de Matar 4.0" e "007 - Cassino Royale" e, claro, os videogames não demoraram também, como pôde ser visto em "Assassin's Creed", no ano passado.

"Mirror's Edge" funciona praticamente como um simulador de Parkour. Faith, a heroína, vive em uma metrópole futurista controlada por um governo totalitário. Ela é uma "runner", espécie de mensageira que corre pelos telhados de edifícios e galpões para entregar mensagens aos líderes da resistência locais e precisa salvar a pele de sua irmã, envolvida em uma conspiração depois que um candidato a prefeito é assassinado.

Constantemente acuada, perseguida pelas forças da agência de segurança local e outras figuras, Faith precisa fazer seus caminhos pelos topos das construções, saltando telhados, escadas, dutos de ventilação e pegando carona até mesmo em guindastes e helicópteros. E, por mais estranho que possa parecer nas fotos e vídeos, é algo que funciona de maneira satisfatória por conta de três fatores: o campo de visão mais amplo do que em jogos de tiro tradicionais, o posicionamento da câmera em um ponto mais alto, imitando a altura correta da personagem, e também o esquema de controles, que basicamente pede três botões além dos direcionais.

Em suas corridas, você precisa apertar um botão para realizar ações baixas, como rolar ou escorregar, outro para exercer ações no alto, como pulos e cambalhotas, e um terceiro para abrir portas. Como não há indicadores na tela, os cenários são limpos e geralmente prédios, objetos e partes dos cenários pintados na cor vermelha são aqueles que devem ser explorados de alguma maneira - é a chamada "Runner Vision". Cabe então a você correr e tentar emendar manobras para chegar de um ponto vermelho a outro, sem grandes interrupções para não perder seu ritmo.

Só repetindo as mesmas fases é que dá para se ter uma noção dos cenários e dos gráficos, que surgem com um estilo gráfico minimalista e muito interessante. Com poucos detalhes, os trechos de história são apresentados como desenho animado, em um estilo artístico que lembra bastante o do clássico "Fear Effect", do Playstation One. A metrópole futurista é apresentada de maneira limpa, com muitos ângulos retos e muitas cores claras que criam contraste com os obstáculos vermelhos e os próprios personagens, que se movimentam de forma impressionante.

Bionic Commando

Clássico inquestionável da era 8-bits, "Bionic Commando" demorou para ser resgatado pela Capcom diante da recente onda de remakes e reimaginações. Como aperitivo, foi lançado no ano passado um remake competente do jogo original sob o nome de "Bionic Commando: Rearmed". Agora é vez de uma continuação verdadeira, com tecnologia atual empregada para dar novas proporções para a franquia estrelada por Rad Spencer e seu braço mecânico.

Dez anos se passaram desde o clássico oitentista. O soldado Nathan "Rad" Spencer é acusado injustamente de crimes que não cometeu e é condenado à pena de morte. Durante sua transferência para o local de execução, uma bomba é detonada na região causando um gigantesco tremor de terra. O ataque é de autoria de um misterioso grupo terrorista e somente Spencer, que sobreviveu ao ataque, tem a capacidade de se movimentar pelos escombros da cidade e enfrentar os culpados.

Ainda que com um visual diferente, ostentando dreadlocks e um braço biônico um pouco mais robusto, Spencer ainda parece ser o velho herói de antigamente, incapaz de saltar. Assim, é necessário usar o braço para se balançar pelos cenários - no melhor estilo Homem-Aranha, só pesado e menos ágil. O começo é um pouco complicado, pois o herói está separado de seu equipamento e precisa recuperar suas habilidades aos poucos. Há uma curva de aprendizado interessante no processo, mantendo um ritmo bom que se estende até o final do game, quando ele já é capaz de lançar inimigos ao ar ou usar o braço como chicote. Calibres e granadas diversas também ajudam a compor um cenário de destruição adequado às expectativas.

Com tantas opções de combate o jogo cria situações mais diversas e tenta aplicar os recursos de Spencer de forma mais criativa. um destaque digno de nota é uma sequência de objetivos que surge durante a ação, como matar um número x de inimigos, para ganhar bônus importantes como upgrades de equipamentos.

A apresentação de "Bionic Commando" está bem compatível com outros títulos do mercado. É possível notar um investimento sério na criação de cenários e em situações em que Spencer pode utilizá-los.

O som é bastante adequado e segue o padrão dos games no estilo, privilegiando grandes explosões com graves poderosos e temas imponentes inspirados na trilha original. Na dublagem, destaque para a voz do protagonista, feita por Mike Patton, vocalista da fundamental banda Faith No More, que aqui brinca de herói depois e trabalhar em tipos mais sinistros em jogos como "The Darkness" e "Left 4 Dead".

Além da aventura principal, há a possibilidade de reunir alguns amigos para partidas online. Nada muito especial além de modalidades batidas como Team Deathmatch ou Capture the Flag, mas os 16 mapas disponíveis devem garantir diversão por um bom tempo. Como extra, é bom lembrar, há a comunicação entre este jogo e os saves de "Bionic Commando: Rearmed", o que pode habilitar alguns extras e ocupar o usuário ainda mais.