terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Pro Evolution Soccer 2011


Nesta última década, todo fim de ano foi marcado pela disputa entre "FIFA" e "Pro Evolution Soccer" (o antigo "Winning Eleven") como melhor série de futebol. Em 2010, o capítulo é dos mais interessantes, pontuado por uma excelente continuação da franquia da Electronic Arts e um grande e evidente esforço da Konami para buscar a liderança perdida.

"Pro Evolution Soccer 2011" apresenta uma evolução drástica com relação à edição passada, mostrando que a Konami finalmente acordou e está levando a sério os problemas que enfrenta.

A novidade mais radical fica por conta da renovação total dos controles, em especial passes e chutes. Agora, além de definir a direção em 360 graus, é necessário também medir a força e passe dos toques a arremates, adicionando uma nova camada de complexidade à mecânica de jogo. Não apenas isso, mas o posicionamento do atleta e pressão de adversários exercem ainda maior influência, tornando as disputas ainda mais acirradas.

A princípio o estilo pode frustrar veteranos, já que mexe em elementos básicos da série, mas com treino e eventual domínio do sistema é possível perceber que "PES 2011" mantém a essência da franquia, possibilitando um futebol mais ágil do que em "FIFA".

Dribles ficaram mais fáceis de executar, podendo inclusive serem mapeados para a alavanca analógica da direita, para poder ligar um no outro. Adicionalmente, o sistema de cobertura na defesa ficou mais elaborado, permitindo, por exemplo, apenas seguir à distância e escolher o momento do bote em vez de apenas ir direto para roubar a bola. Pequenos detalhes, mas que quando somados resultam em diferenças bem sensíveis.

Outro aspecto que demonstra grande evolução é o visual. Os atletas estão mais bem modelados e realistas, assim como os efeitos de luz, que realmente ajudam a criar um aspecto mais vibrante - especialmente nos replays. Novas animações complementam o pacote, mas o trabalho ainda é inferior àquele visto em "FIFA 11".

Tempero brasileiro

Na parte técnica o que se vê em "PES 2011" é uma coleção de ajustes e novidades que culminam em evoluções consideráveis em relação ao ano passado. O mesmo acontece com relação aos modos de jogos e opções extras, mas de forma ainda mais forte e marcante, especialmente para jogadores brasileiros.

Corinthians consquista Libertadores

A UEFA Champions League retorna totalmente licenciada, agora acompanhada pela Copa Libertadores América, o tradicional torneio continental da América do Sul. A inspiração é a edição 2010 do torneio, incluindo na conta os cinco times brasileiros que disputaram a competição: Corinthians, Cruzeiro, Flamengo, Internacional e São Paulo. Todos 100% licenciados, da escalação aos patrocínios nos uniformes.

Ainda no aspecto sulamericano de "PES 2011", o título inova ao apresentar narração e comentários em português do Brasil, comandados por Silvio Luiz e Mauro Beting. Ambos conseguiram imprimir estilos próprios, diferenciando-se bastante da monotonia dos narradores em inglês, o cuidado não fica só para narração e comentários: todos os textos do game estão traduzidos para português, o que já ajuda imensamente.

Online e conteúdo extra

Outro grande esforço da Konami em "PES 2011" é no quesito online, aspecto em que "FIFA 11" dá um verdadeiro show de bola. A evolução é notável, mas ainda fica devendo para o rival - algo que, inclusive, o próprio produtor Shingo "Seabass" Takatsuka admitiu em entrevista na Tokyo Game Show 2010, em setembro. Todas as opções do game podem ser jogadas pela internet, oferecendo estabilidade muito maior do que em "PES 2010". Ainda há ocasionais lags e demoras para encontrar pessoas com quem jogar, mas a evolução é inegável.

Fica a mesma impressão no modo Become a Legend, que ficou mais prático e menos cansativo do que em "PES 2010", mas ainda está longe do capricho e versatilidade do rival "FIFA". O jogador agora tem mais oportunidades de entrar em campo, mas falta uma orientação melhor sobre o que fazer em campo e como atuar.

Por fim, um elemento que "PES" resgata com glória é o conteúdo extra, que vai da nostalgia ao absurdo de maneira muito divertida. Além de pacotes de jogadores clássicos, é possível habilitar bolas diferentes, como travesseiros e barris, e até mesmo cabeças diferentes para os jogadores. Uma adição interessante é um editor de estádios, que possibilita criar suas próprias arenas, utilizando até mesmo elementos gráficos de jogos antigos da Konami, como "Castlevania" e "Gradius".

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2


A saga do ninja da Vila Oculta da Folha retorna aos videogames em grande estilo. Dois anos depois do primeiro jogo, a Namco Bandai apresenta "Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2" é um game inspirado nos desenhos animados japoneses, com qualidade suficiente para agradar o publico em geral e mais ainda os fãs devotos.

Nesta continuação os jogadores acompanham a fase Shipuuden do desenho animado (ainda inédita no Brasil), na qual Naruto continua sua jornada para se tornar um dos ninjas mais poderosos do mundo. O garoto retorna à Vila Oculta da Folha após passar três anos em treinamento com o mestre Jiraya e mergulha em uma trama envolvendo um grupo secreto que pretende usar os poderes dos Jinchuurikis contra o mundo.

Ainda que a produtora Cyberconnect2 tente situar os jogadores que não estão familiarizados com a série, colocando informações sobre personagens, locais e organizações em todas as partes de "Naruto", é evidente que só quem assiste os desenhos animados com regularidade vai entender as piadas e referências com naturalidade.

No modo principal o jogador controla os personagens em situações que aparecem na animação. O game consegue ser mais divertido do que o próprio desenho animado, resumindo capítulos inteiros em cenas de pouco mais de três minutos e se concentrando mais na ação e combates.

Em combate, o jogador corre, dispara estrelas ninja, aplica socos, chutes e ataques especiais, além de vez ou outra contar com a ajuda de aliados. Mesmo com ampla variedade, os golpes são fáceis de executar e não exigem comandos complicados. O que vale em "Ultimate Ninja Storm 2" é o tempo em que os botões são pressionados, tanto para defesa quanto para o ataque.

Há também batalhas épicas representando os melhores momentos da série. Nesses momentos é evidente o capricho para transmitir ao jogador a sensação de participar do desenho animado. Durante essas lutas, aparecem comandos que devem ser pressionados rapidamente, bem ao estilo "God of War". As cenas são emocionantes e é difícil não ficar de queixo caído com tantas explosões e golpes exagerados.

A duração do modo principal gira em torno de 20 horas e mesmo depois do fim, ainda existem muitas missões paralelas a serem realizadas, não sendo difícil chegar às 40 horas para concluir todos os desafios oferecidos. Além disso, o jogador tem a opção de voltar e lutar novamente todas as batalhas da história principal para ganhar mais dinheiro e para comprar equipamentos e itens especiais.

Em paralelo ao modo principal, "Ultimate Ninja Storm 2" também oferece as modalidades Free Battle e online. São partidas cooperativas para dois jogadores, que escolhem entre os 44 personagens do jogo e enfrentam vários oponentes. Porém, não existem batalhas especiais como as vistas no modo de aventura, o que é um pena, já que os adversários controlados pelo computador não são tão desafiadores.

A Ciberconnect2 é uma empresa que entrega ao fã tudo aquilo o que ele espera: um jogo que conta a aventura do desenho animado, modos de luta contra outros jogadores e tudo isso sem ter a cara de caça-níquel. "Naruto Shipuuden Ultimate Ninja Storm 2" é um tributo à série.

Fight Night Round 4


Para muitas pessoas, "Fight Night Round 3" serviu mais para ganhar alguns pontos de Conquistas fáceis no Xbox 360. A verdade, porém, é que o jogo, além de ser uma das melhores demonstrações do poder da geração atual de consoles na época de seu lançamento, também transformou a série em uma referência absoluta no gênero. Agora, anos depois e sob tutela de uma equipe completamente diferente, "Fight Night Round 4" chega para honrar a franquia e se estabelece como o maior jogo de boxe da atualidade, graças a seus visuais impressionantes e rico sistema de combate.

Realismo suado

O esquema de controles segue com o Total Punch Control, aquele sistema que utiliza os dois direcionais analógicos para a ação. O esquerdo é encarregado da movimentação enquanto o direito é usado para desferir golpes; neste, os braços do lutador respondem aos movimentos e toques de acordo com a direção acionada. Os botões superiores do controle servem para esquiva, bloqueios e os golpes mais poderosos; funcionando sempre em conjunto com os analógicos.

Pode parecer um esquema complicado no começo. É necessária uma boa dose de coordenação para acionar tudo com precisão, contando ainda com os botões frontais que se encarregam de agarrar ou atirar o adversário contra cordas ou até mesmo apelar para golpes ilegais. Mas tudo funciona de maneira intuitiva. Logo dá para se acostumar e perceber que tudo funciona com extrema perfeição, com ritmo dinâmico e golpes que se encaixam com incrível fluidez.

Há de se levar em conta, ainda, o estilo de cada lutador e suas características físicas. Aqueles com maior envergadura se dão melhor em golpes distantes, enquanto os menores são mais indicados para combates mais próximos. A quantidade de defesas ou ataques bem sucedidos é contabilizada durante as lutas não só para o placar dos juízes, mas também para angariar pontos para seu treinador recuperá-lo entre os rounds- com direito a minigames que aparecem desde o momento em que é preciso se levantar de um nocaute a séries de exercícios, com variáveis graus de sucesso.

É um sistema robusto que cai bem com a espetacular apresentação. Extremamente realista, os modelos dos lutadores são detalhadíssimos, com texturas de pele assustadoramente humanas, além de efeitos de deformação em tempo real. Socos fazem literalmente os músculos balançarem, rostos incharem e o suor voar pelos ares. Golpes perdidos criam expressões de desapontamento nos combatentes. Tudo sem sinal de lentidão, texturas bugadas ou problemas de colisão. Só a trilha é que parece destoar um pouco do conjunto, com uma seleção eclética e moderna demais para um jogo que se orgulha de trazer grandes campeões do passado.

O esquema de carreira volta com tudo no jogo, que agora permite que você mexa no calendário de lutas e mantenha estatísticas sobre sua popularidade. Claro, a possibilidade de criar um lutador já é obrigatório neste tipo de jogo, mas mas provavelmente os jogadores se sentirão mais inclinados a explorar o Legacy Mode, que traz figuras lendárias dos ringues. Mike Tyson, Muhammad Ali, George Foreman, "Sugar" Ray Leonard, Joe Frazier, Júlio César Chavez e vários outros dão as caras e podem ser controlados desde o início.

O jogo também aceita câmeras dos consoles para que o jogador utilize seu próprio rosto. Isso é especialmente interessante no multiplayer online, já que lutadores criados podem ser compartilhados. E a própria experiência online se torna mais interessante do que o modo para um jogador, graças à natureza pouco adaptativa da inteligência artificial, que tenta utilizar sempre as mesmas estratégias. Pela internet, jogadores podem encontrar rivais bem mais criativos, ainda que o campeonato não seja dos mais robustos e que as três categorias misturem os lutadores sem muito critério.

"Fight Night Round 4" é um espetacular jogo de boxe, provavelmente o melhor já desenvolvido. O sistema de combate é bastante completo, com uma resposta eficiente de comandos e boa profundidade. Os modos de carreira também funcionam bem, principalmente pela possibilidade de jogar com lendários lutadores, com visuais realistas impressionantes, com direito a deformações em tempo real e expressões variadas dos pugilistas, é um jogo obrigatório para entusiastas do esporte.

TimeShif

aramente um jogo com tantos problemas durante sua produção, como aconteceu com "TimeShift", conseguiu chegar às prateleiras das lojas e se apresentar como um produto digno. O game de tiro, que nasceu como um projeto a ser distribuído pela Atari em 2005, acabou passando para as mãos da Sierra no ano seguinte devido aos problemas financeiros da lendária companhia, sendo praticamente refeito do zero e adiado para 2007, dando à equipe de desenvolvimento tempo para ajustes e aperfeiçoamentos. O tempo literalmente ajudou o desenvolvimento do jogo que, embora não se equipare aos clássicos do gênero, se mostra uma experiência bastante satisfatória.

A apresentação de "TimeShift" não trabalha exatamente a seu favor - tudo começa às pressas, em um emaranhado de clichês que introduz o jogador como um cientista sem nome e sem carisma que toma posse de uma de duas roupas especiais capazes de manipular o tempo, esta com características militares, equipada com uma blindagem regenerativa. O objetivo é caçar o Dr. Aiden Krone, co-criador do dispositivo, que roubou a outra unidade (mais simples, sem o equipamento de combate) para viajar ao passado e criar um império à sua imagem.

Assim como os diversos filmes, livros, quadrinhos e outras mídias que inspiraram a trama, aqui o herói se alia a um movimento rebelde e encara uma verdadeira guerra civil para alcançar seu objetivo, utilizando de vários efeitos que não trazem nada de novo e que muitas vezes tornam a narrativa truncada e de difícil compreensão. O poder mais comum é o "slow-motion", que como em "Max Payne" ou no recente "Stranglehold", permite mirar com bastante calma em pontos vitais dos inimigos, ou mesmo o "rewind", como nos "Prince of Persia", que torna o protagonista capaz de evitar explosões ou situações mais desesperadoras. Somando a isso, há também alguns quebra-cabeças simples a serem solucionados e que só podem ser resolvidos da maneira como o jogo prevê, não dando margem a nenhum improviso ou acidente, o que acaba por ofuscar essa tentativa de tornar o jogo mais complexo.

O estranho é que, embora não se baseie em conceitos novos, nem na história ou no modo de jogo, "TimeShift" consegue cativar pois insere estes elementos em um design linear de mapas, forçando uma série de combates ligeiros e emocionantes, graças também aos controles precisos e à agressiva inteligência artificial dos inimigos.

Os gráficos e o áudio também ajudam bastante. Tudo é bem moderno e roda sem maiores problemas. Logo na primeira fase já é possível notar um belo efeito de chuva caindo sobre objetos e contra o visor da roupa, ou o interessante efeito de zoom na mira da arma, que tira o foco do resto do cenário. Os efeitos sonoros colaboram na imersão, principalmente com alguns efeitos de eco e abafamento dentro de ambientes fechados. São caprichos técnicos que evidenciam que o atraso acabou fazendo bem ao jogo.

Outro aspecto positivo é o multiplayer, que deve agradar fãs de jogos ágeis como "Quake" e "Unreal Tournament". Embora ele, inicialmente, se baseie em modos tradicionais como Deathmatch e Capture the Flag, tentando não fugir do padrão, os combates são frenéticos com algumas variantes que permitem o uso das habilidades temporais (como a que dá poderes ilimitados a um jogador, que é caçado por todos os outros), deixando as já aceleradas partidas com um toque imprevisível e cativante. Algumas, inclusive, se tornam tão interessantes que chegam a ofuscar o modo single-player, contribuindo para a longevidade do jogo.

"TimeShift" é um jogo que tinha tudo para dar errado, mas conseguiu surpreender. É tecnicamente bem realizado e proporciona combates divertidos, principalmente no modo multiplayer.

Need for Speed: Hot Pursuit


O ano de 2010 é marcado pelos grandes jogos de corrida. Um dos grandes motivos para isso está neste prometido de uma série que mora nos corações do fãs de velocidade: "Need For Speed". A expectativa é justificada, afinal, o estúdio responsável pela missão é o Criterion Games, o mesmo da série "Burnout". A tarefa não foi fácil, pois a franquia vem de uma sequência de decepções, que sempre esperavam mais por parte da Electronic Arts.

Para trazer a série de volta ao topo do pódio, a produtora resolveu trazer de volta as perseguições policiais, não as de "Most Wanted" que não proporcionava a experiência de urgência de perigo. Faltava o espírito dos primeiros jogos da série, um medo real dos homens da lei de transformar uma BMW M5 em uma lata de refrigerante amassada

Perseguições insanas

Jogar "Hot Pursuit" é uma experiência sem igual. Cada carro reage de uma forma diferente na pista. Os musculosos Ford GT ou Dodge Viper podem não ser os melhores para fazer curvas, mas rasgam o vento nas retas. Outros como Subaru Impreza quase não são prejudicados ao sair do asfalto.

Ao ligar o game pela primeira vez, é pedido para o jogador incluir o código do Online Pass para que jogadores possam se conectar ao Autolog, rede social do game no qual são apresentados os amigos que estão online e seus feitos. Mesmo jogando o modo de carreira, os usuários disputam entre si, competindo pelo melhor tempo nas provas. Caso um recorde seja batido, é possível mandar uma mensagem para seu colega, tirando um sarro dele.

O modo carreira é bem extenso e dividido em duas partes: uma para as disputas "fora-da-lei" e outras com o jogador como policial. Em ambos os casos a variedade de eventos é bem balanceada. Para os corredores existem as corridas comuns, contra outros oito carros; disputas entre dois corredores e, claro, a fuga da polícia na categoria Hot Pursuit.

Nessa última, além de ter que correr para chegar na frente, é necessário ficar de olho no que os policiais vão fazer para acabar com a corrida. Para se defender o jogador conta com armas como pregos, turbo, bloqueador de radar e o EMP, uma arma que dispara ondas eletro magnéticas que danificam o motor do alvo. Mas os mocinhos também contam com algumas cartas na manga, como o próprio EMP e os pregos - mas nada é tão mortal quanto os bloqueios de rua e os helicópteros. A força policial aérea é ainda mais letal, pois os ataques continuam até que algum carro seja acertado com suas armadilhas.

"Hot Pursuit" conta com um sistema de evolução de carreira no qual tanto os policiais, quanto os fugitivos vão ganhando pontos conforme a atuação na pista, seja derrapando, andando na contra mão ou destruindo os rivais. A cada nível ganho, mais carros são liberados e mais difícil vão se tornando as provas.

No modo online são três opções de jogo, a corrida normal, a polícia contra suspeitos e o disputadíssimo um contra um chamado Interceptor - nele um jogador deve despistar o policial, podendo usar atalhos ou mesmo mudar de caminho abruptamente. Em todos os casos, as partidas transcorrem sem engasgos e são bem desafiantes e divertidas.

A seleção de carros foi feita com cuidado, colocando apenas modelos que estão nos sonhos dos visitantes de salões de automóveis. Lamborghinis, Porsches, BMWs, Mercedes e outras marcas famosas estão presentes - com exceção à Ferrari, que mais uma vez ficou de fora da série. Os modelos são os mais variados: dos exóticos, como a Mercedes McLaren, aos esportivos, como Porsche Carrera. Todos retratados fielmente, inclusive nos detalhes mais singelos, como o ronco do motor e os frisos de aerodinâmica.
Detalhes esses que podem ser observados por vários ângulos antes de se decidir. Inclusive quando as batidas mais espetaculares preenchem a tela. É quase inacreditável a forma que os possantes ficam amassados - peças se soltam, pneus são furados e vidros estilhaçam. Até os carros de passeio que povoam os traçados lembram modelos reais de tão detalhados.

Os traçados são um show à parte e variam entre trechos de vias expressas, estradas no alto de montanhas, à beira-mar, em desertos e túneis. Curvas sinuosas, retas que vão até a linha do horizonte e compõem um cenário inesquecível. Pena que os carros passam correndo a mais de 200 quilômetros por hora e detalhes como o nome de uma loja ou fazenda quase passam despercebidos, afinal os olhos devem ficar atentos à pista.

Em todas as pistas existem caminhos alternativos que se usados com sabedoria podem levar à vitória. As variações de hora da corrida vão do amanhecer ao fim da tarde e chegam noite adentro. O importante é que a corrida nunca deve parar, seja sob o sol à pino, seja em baixo de chuvas e trovões.

Pilotar os bólidos por essas pistas não poderia ser uma experiência melhor. É impossível não ficar empolgado ao sentir o peso do carro no controle. A sensação de velocidade é simplesmente inebriante, empolgante mesmo, e as curvas são feitas com os carros derrapando e os freios gritam quando têm a tarefa de parar o possante.

segunda-feira, 1 de novembro de 2010

Castlevania: Lords of Shadow

Com quase 25 anos de existência, "Castlevania" é uma das franquias mais tradicionais dos videogames. Sua origem remete a 1986, quando o primeiro game foi lançado para o Famicom (como se chama o NES no Japão) em 26 de setembro de 1986, e depois foi convertido para várias plataformas. Tendo como tema o horror gótico, a franquia mudou de estilo ao longo dos anos: a transformação que mais deu popularidade à série iniciou-se com "Symphony of the Night", introduzindo a fase "metroidvania", com fórmula inspirada em um clássico da Nintendo, "Metroid".

"Castlevania: Lords of Shadow" retoma elementos dos primeiro game, com gráficos e uma visão de mundo mais sérios, mas é um game que levanta muitas questões. Afinal, quais características definem um "Castlevania"? Basta ter o nome da série no título ou um personagem chamado Belmont? Possuir elementos de horror e inimigos como lobisomens e vampiros? "Lords of Shadow" se inspira claramente em games diversos como "God of War" (é a referência mais óbvia), "Uncharted", "Shadow of the Colossus" e até "Resident Evil", mas a ligação com outros "Castlevania" é, no máximo, sutil.

Deixando essas questões gamer-filosóficas de lado, e se o que importa é a qualidade da obra, então, nesse quesito, "Lords of Shadow" é de fato um jogão. Não apenas em termos de tecnologia e arte, mas também de volume de conteúdo: é um título de ação e plataforma em 3D bem extenso (e intenso em vários momentos), com 15 a 20 horas de aventura sem replay (existem desafios complementares e itens escondidos que convidam novas visitas às fases, o que eleva ainda mais a vida útil do game).

Um dos aspectos que mais chama a atenção são os combates, que emula o estilo de "God of War". Gabriel Belmont, o protagonista deste "Castlevania", manipula um chicote de um jeito similar às Blades of Fury do espartano Kratos, e enfrenta horríveis criaturas com violência. Mas a brutalidade é bem mais leve que a do game com o deus da guerra: aliás, a Mercury Steam, estúdio espanhol que fez o game, até se conteve para um título não recomendado para menores de 17 anos nos Estados Unidos (talvez tenha sido ajustado para que, no Japão, não receba o temido selo Z, para maiores de 18 anos).

Existe um equilíbrio bom entre o dinamismo e a estratégia nos combates de "Lords of Shadow": nas dificuldades mais elevadas, não adianta amassar botões, principalmente quando aparecem inimigos maiores, que não são atordoados por golpes mais fracos, típicos de ataques de cobertura ampla (os pequenininhos geralmente caem como moscas). Assim, se faz necessária a utilização de várias técnicas, como os diversos golpes e combos, a defesa (ou a repulsa, para quem domina o movimento) e a esquiva - além das magias, armas secundárias e armaduras especiais, que aparecem mais pra frente.

As magias são de dois tipos - a da luz, que faz os golpes recuperarem a energia do personagem, e a da treva, que aumenta os danos e o "stopping power" - e usam uma energia especial, fornecido pelos inimigos mortos (como no "Ninja Gaiden" moderno). As armas secundárias - olha uma característica tradicional de "Castlevania" - estão potentes: a faca, por exemplo, mata os inimigos menores com apenas um tiro (e olha que ainda existe a versão explosiva desta), e o cristal, com uma apresentação épica digna de um "summon" de "Final Fantasy", praticamente pulveriza todos os oponentes que estiverem na tela. Obviamente, essas armas são relativamente limitadas.

Todos esses recursos podem parecer até supérfluos nos combates comuns, mas são, geralmente, muito úteis contra os chefes de fases que não os titãs. Esses possuem ataques fortes e com certa dificuldade para serem desviados durante a dinâmica do combate, o que requer estratégias bem definidas e, muitas vezes, todo tipo de ajuda (aí que entram todas essas magias e armas secundárias), para o sucesso da missão. Com quatro níveis de dificuldade, há desafio para iniciados e até experts ("Castlevania" só não é um jogo casual; longe disso).

O segredo de "Lords of Shadow" é saber dosar combate com exploração e quebra-cabeças num bom ritmo. Os momentos de maior intensidade, durante as lutas, são intercalados com partes em que o jogador procura por itens e resolve enigmas. As soluções não são difíceis, mas exigem alguma dose de pensamento analítico, e se o jogador não conseguir visualizar uma saída, há uma opção que libera a resposta na hora (afinal, ninguém gosta de ficar empacado). A penalidade é apenas não receber pontos que servem para liberar novos movimentos (no entanto, os inimigos também fornecem pontos). Além disso, há chefes enormes intitulados de titãs, cuja mecânica de jogo vem diretamente do cult "Shadow of the Colossus". Ou seja, o jogador tem que descobrir um jeito de escalar o corpo desse inimigo colossal, e destruir os pontos fracos. Essa é uma atração à parte no game.

O jogo é dividido em 12 capítulos e cada um deles possui diversas fases - não se trata de um mapa único como "God of War". As fases são basicamente lineares, mas existem bifurcações e áreas escondidas, onde se podem encontrar vários itens secretos. O fato de poder repetir as fases ajuda os novatos, já que podem se dedicar a procurar objetos que ajudem a melhorar o personagem e ganhar mais dinheiro, liberado mais golpes. Além disso, uma vez vencida, cada um dos estágios libera um desafio extra: o replay impõe condições, como derrotar um número "x" de oponentes, não usar magias ou termina dentro de um tempo determinado.

Há que se destacar o incrível visual. O game tem florestas, ruínas de cidades antigas, cavernas e lagos congelados reproduzidos nos mínimos detalhes, com um impressionante trabalho na representação de clima. Desde a fase de tutorial, a Mercury Steam já mostra a que veio: é uma chuva torrencial em que se vê cada gota respingar no chão e molhar a armadura, pele e cabelo de Gabriel. O trabalho de luz de sombra também é um espetáculo, com feixes sendo formados pelas folhas das árvores e, quando se olha para um inimigo contra o Sol, a claridade é tão forte que "invade" o contorno do objeto. A trilha sonora é eficiente: uma trilha sonora dramática típica dos filmes de ação e aventura.

Fifa 2011

Aproveitando-se da velha máxima do futebol "em time que está ganhando não se mexe", "FIFA 11" apresenta menos diferenças drásticas em relação a "FIFA 10" se considerarmos a evolução da série nos últimos anos.

De fato, "FIFA" se consolidou como um simulador de futebol mais próximo da realidade graças ao novo motor gráfico, a física realista dos jogadores e suas reações com a bola nos pés. Com isso, parece que produtora Electronic Arts optou por ousar menos neste ano. O resultado é um jogo já bem conhecido no quesito técnico, porém repleto de modificações menores para melhorar a experiência.

A primeira grande mudança de "FIFA 11" foi a inclusão do que a o marketing da EA chama de "Nós somos 11" . Nos jogos anteriores, até 10 jogadores poderiam compor um time e enfrentar outra equipe de 10 pessoas, deixando apenas o goleiro de fora da brincadeira e colocando a responsabilidade das metas para a inteligência artificial do game. Agora, cada time poderá ter 11 jogadores em campo, e a tarefa de defender as redes é dada a um sujeito corajoso.

Santos vs. Corinthians

Coragem é a palavra que melhor resume a pessoa que se atrever nesta ingrata posição, que pode ser utilizada nos modos online ou na modalidade solo conhecida como "Be a Pro: Goalkeeper". A tarefa pode ser considerada ingrata não pela mecânica de jogo, que, aliás, é impecável e funciona de maneira ágil e precisa, mas pela sensação de realidade que tal tarefa proporciona. Controlar um goleiro em "FIFA 11" é tão difícil quanto se arriscar embaixo de uma trave real, dada a complexidade que a atividade exige. Para se dar bem, não basta ter reflexos e apertar o botão rapidamente, mas também se posicionar da melhor forma possível para fechar o ângulo de visão dos adversários sem deixar os cantos abertos, ou se colocar bem em uma cobrança de falta (e conhecer bem como o batedor costuma chutar) e até e adiantar em um momento de contra-ataque rápido.

Jogar como o goleiro é uma tarefa gratificante para quem já se arrisca no gol em peladas de final de semana, mas pode afastar os que não possuem intimidade embaixo das traves. Complementando, o modo online funciona perfeitamente com os 22 jogadores em campo e não apresenta câmera lenta, salvo em alguns raros momentos, com muitos elementos na tela. Quem deseja tentar a sorte como goleiro, porém, deve ser paciente, pois a novidade atrai mais jogadores para a posição e nem sempre a meta está disponível nos modos multiplayer, ao menos nesta primeira semana de lançamento.

O modo carreira oferece o controle de qualquer um dos 11 jogadores em campo, mas comandar o goleiro é específico das versões para consoles Xbox 360 e PlayStation 3, já que no PC ela ficou de fora, não permitindo sequer fazer partidas amistosas.

A carreira como jogador pode durar até 15 anos e conduz o atleta pelos altos e baixos da profissão. Com o passar do tempo, o jogador pode melhorar as suas habilidades com a bola, mas também pode perder a motivação caso não atue bem em partidas seguidas. Além desta modalidade, o jogo oferece muitas outras ligas e campeonatos para disputar, inclusive há um torneio completamente personalizável, disputado pelos clubes de preferência do jogador.

Melhorias menores, porém notáveis

Após a bola rolar, o jogador notará diferenças sutis em relação ao "FIFA" anterior. O jogo está levemente mais rápido, porém perde em velocidade para "FIFA World Cup 2010. No geral, essa nova velocidade de jogo permite toques de bola mais elaborados, enquanto também dá mais tempo para pensar em novas jogadas. De qualquer forma, a velocidade pode ser adaptada de acordo com o gosto do usuário.

Outra boa adição na mecânica favorece jogadores mais acostumados a "Pro Evolution Soccer". Agora é possível controlar os movimentos do jogador através do direcional digital, uma opção até então inexistente e que melhora muito a precisão dos passes de quem não consegue se entender com as alavancas analógicas. Os passes e toques agora estão mais precisos e os atletas recebem a redonda de formas diferentes de acordo com a sua característica. Desta forma, zagueiros menos habilidosos têm dificuldade para receber e despachar a bola em contra-ataques, e os chutes ganharam variações. Por exemplo, a bicicleta pode ser executada de maneira mais desengonçada e lenta por um jogador comum, mas precisa e artisticamente bonita por um craque como o Kaká.

Uma das melhores adições de "FIFA 11" é, sem dúvida, a diferenciação de biotipo de atletas proporcionada pelo que a EA chama de "Personality+". Dessa forma, os jogadores poderão ser notados mais facilmente em câmeras distantes, pois o corpo pode ser adaptado com mais realismo de acordo com a estrutura corporal do jogador real. Além disso, até as formas de correr e driblar de alguns atletas permitem diferenciação entre eles. Os craques dão toques rápidos e curtos, enquanto os menos habilidosos dão menos toques e mais longos.

O modo de edição foi aperfeiçoado, oferecendo mais detalhes e opções graças às novas ferramentas disponíveis, mas ainda está longe de oferecer a quantidade de recursos previstos para "Pro Evolution Soccer 2011". Uma restrição do modo de edição não permite também que o jogador atualize o visual dos atletas posteriormente, pois jogadores criados pelo jogo não podem ser modificados. O modo de edição de estádios, por exemplo, permite apenas modificar o nome da arena para determinado time, não possibilitando editar cores de arquibancadas, redes e placas.

Brasucas em campo

O motor gráfico continua melhorando a cada nova edição do jogo, o Kaká visto em "FIFA World Cup" deu lugar a um jogador mais semelhante ao real, assim como outros craques internacionais que tiveram seus rostos retocados. Até o campeonato brasileiro, pela primeira vez, recebeu mais cuidado.

Apesar de nenhum time possuir jogadores fielmente retratados, alguns chegam bem perto da contraparte real, casos de Ronaldo e Roberto Carlos, do Corinthians e Lincoln, do Palmeiras. A EA também teve o cuidado de cuidar das características físicas de todos os atletas sejam reconhecidos à longa distância. Desta forma, Valdívia surge com cabelo longo, Neymar com seu moicano e Rogério com sinais de calvície.

Assim como acontece com os principais times internacionais, grandes equipes brasileiras também possuem gritos das torcidas próprios. Em resumo, aproveitando tudo o que deu certo nos anos anteriores, a EA aperfeiçoou diversos pontos e adicionou novos recursos, transformando "FIFA 11" na melhor edição do jogo até agora. O controle dos goleiros é muito divertido e a possibilidade de disputar jogos com 22 jogadores em campo melhora ainda mais a experiência online