segunda-feira, 10 de maio de 2010
Lost Via Domus
"Lost Via Domus" segue o estilo de jogos de ação e resolução de enigmas, como "Resident Evil" - só não espere ver zumbis, tomar muitos sustos ou disparar muitos tiros. Elliott basicamente explora florestas, praias e cavernas e troca itens e informações com outros personagens. De vez em quando ele foge do monstro de fumaça, dos tiros dos Outros ou até mesmo resolve minigames que envolvem a troca de alguns fusíveis em painéis de controle. É tudo muito rápido e rasteiro e aquele com uma mínima intimidade com um joystick podem terminar o game em menos de oito horas.
Há pelo menos uma grande sacada, que é no uso dos flashbacks: assim como na série, a trama de Elliott é pontuada por flashes de seu passado, que contêm pistas para recuperar sua memória. E estes momentos são totalmente interativos. Com o uso de sua câmera, você deve fotografar momentos-chave e ainda descobrir extras escondidos, o que aumenta o interesse na exploração, ainda que tudo seja bem curto e rápido.
Para um jogo feito de maneira relativamente rápida, "Lost Via Domus" é muito bem apresentado. Os gráficos são de primeira e trazem todo tipo de recurso visual que se espera de um jogo moderno.
A transposição dos atores para polígonos foi realizada de forma competente, os modelos de Jack, Hurley, Lock e Kate, por exemplo, são excepcionais e primam pelos detalhes.
Agora, o aspecto técnico que realmente merece aplausos é a trilha sonora. As faixas, compostas pelo recentemente indicado ao Oscar, Michael Giacchino, entre várias criadas especialmente para o jogo e outras reutilizadas da série, estão entre as melhores dos últimos tempos. Elas pontuam muito bem a ação e contribuem para o envolvimento e o clima de mistério de maneira espetacular. É raro encontrar um jogo que utilize tão bem este aspecto e, com certeza absoluta, sem sua trilha, "Lost Via Domus" seria uma experiência ainda menos interessante.
X-Men Wolverine Origins
Criado em 1984 como um mero coadjuvante na revista do Incrível Hulk, Wolverine logo se transformou em astro de primeiro escalão da Marvel Comics, graças a memoráveis histórias criadas por lendas dos quadrinhos como Chris Claremont, Frank Miller e John Byrne. Com aparições cada vez mais constantes nas mais diversas publicações, além de games, desenhos animados e outros produtos, o herói se fixou de vez no imaginário popular com a estreia do filme "X-Men", em 2000.
O jogo inspirado no filme foi bancado pela Activision, que deixou o projeto a cargo da veterana Raven Software, responsável por bons jogos como "X-Men Legends" e "Marvel Ultimate Alliance". De acordo com vários depoimentos de membros da equipe durante o desenvolvimento, o estúdio se empenhou em criar algo além dos costumeiros caça-níqueis que representam boa parte dos games baseados obras cinematográficas no mercado, mesmo com menos tempo para trabalhar devido à necessidade de conciliar o lançamento do jogo com a estreia do filme nos cinemas.
Parece papo de marketing, mas não parece ter sido da boca para fora. "X-Men Origins: Wolverine" é um jogo acima da média para os padrões deste tipo de produto, com momentos de ação energética e apresentação sofisticada. Não está livre de problemas ou mostra grandes inovações, mas oferece o bastante para deixar os fãs do herói com um sorriso no rosto.
O que é preciso saber é que Wolverine é o melhor naquilo que faz. O personagem começa sua jornada em busca de vingança contra seu inimigo Dentes-de-Sabre detonando tudo o que vê pela frente, em um jogo que surpreende pelo grau de violência - bem mais explícita que no filme e em boa parte das outras aparições do sujeito em outras mídias. Aqui ele arranca braços e pernas, corta inimigos ao meio, estoura cabeças em hélices, empala soldados em estacas de madeira e esfola outros com uma naturalidade incrível. O velho Logan, em sua sede de sangue, poderia bem figurar em algum capítulo de "Mortal Kombat".
Embora condenável diante de jogadores mais novos, a brutalidade de Wolverine faz bem ao jogo. Graças a essa truculência, o jogador tem a sólida sensação de controlar uma pessoa dona de habilidades únicas, como o fator de cura e as garras afiadas, que não tem medo de nada e é capaz de enfrentar exércitos inteiros sozinho, de peito aberto. Sentir todo o poder de destruição do mutante e presenciar os tiros dos inimigos destruírem sua pele e carne, expondo seu esqueleto até que se regenere ali mesmo, não tem preço. É, sem dúvida, o grande triunfo da Raven Software no projeto.
Os combates então se tornam o principal em um esquema que segue à risca a fórmula de "God of War". Chefes que requerem algum tipo de mecânica especial, portas a serem arrebentadas e manivelas a serem montadas ou acionadas. Tudo está presente, incluindo aí a coleta de globos que garantem poderes especiais, upgrades de habilidades e acumulo de pontos de experiência. Não é nada interessante escalar muros ou buscar a saída com o instinto animal de Wolverine, mas ao menos tais passagens são rápidas e logo emendam novos momentos de pancadaria, com direito a combos furiosos na terra ou no ar e movimentos finalizadores sangrentos.
Vale ressaltar, em especial, o ótimo trabalho de edição. A montagem das seqüências é espetacular, utilizando vários truques cinematográficos para garantir a fluidez da ação. Em um momento você está retalhando inimigos na margem de um rio, um evento em vídeo acontece (com gráficos do próprio jogo) e em seguida você já está sobre um barco, atirando com uma metralhadora. Sem pausas para carregamento ou outras distrações que poderiam diminuir o ritmo. Ângulos de câmera inteligentes, efeitos de transição bacanas e uma trilha emprestada do filme também amplificam o impacto.
Street Fighter IV
Depois de muitos anos de espera, finalmente o esperado "Street Fighter IV" chega às lojas, ainda que bem diferente do que muitos imaginavam. Seguindo as tendências atuais, agora a continuação é mostrada em um belo e moderno 3D, repleto de efeitos de luzes e partículas que não ficam devendo em nada a outros jogos da temporada, mas não abandona suas raízes 2D ou sua clássica mecânica. Apesar das mudanças estéticas e algumas adições interessantes, este é um genuíno exemplar da série que definiu o gênero de luta nos videogames há quase duas décadas.
Combate versátil
O modo principal simula o velho sistema dos fliperamas - se você estiver online e quiser, pode até aceitar desafios de outros jogadores em tempo real - em que você escolhe seu lutador preferido para viajar o mundo em busca de desafios. Todos os velhos conhecidos estão presentes como Ryu, Chun-Li, Blanka, Guile e Vega, acompanhados de alguns rostos novos, a exemplo do lutador de luta-livre mexicana (e alívio cômico) El Fuerte e rechonchudo praticante de kung-fu Rufus.
Todos os lutadores foram rebalanceados, mas inevitavelmente ainda há um ou outro mais forte, o que não chega a ser problema diante do dinamismo do sistema de lutas e da variedade do elenco. A escolha depende mesmo, no fim das contas, da empatia e do estilo de cada jogador. No geral, a impressão que fica é a mesma que teríamos se a CBF conseguisse clonar a seleção da copa de 70 para jogar hoje em dia e resolvesse enfiar alguns jogadores da seleção sub-17 no meio - os novatos com certeza fariam o trabalho, mas nunca teriam o charme e familiaridade das lendas. E há ainda outros personagens escondidos a serem habilitados, em um esquema bem parecido com os jogos da Namco, como "Soulcalibur" ou "Tekken".
A mecânica clássica permanece, com o esquema de seis botões de ataque, de fraco ao forte para soco e chute. Agarrões são realizados pressionando simultaneamente os dois fracos, as provocações com os dois fortes e os dois médios ficam a cargo de um novo elemento deste episódio, o Focus Attack. Este novo recurso não é essencial, mas é extremamente versátil: ao calcular corretamente seu tempo de carregamento, é possível atordoar seu inimigo ou mesmo cancelar um golpe especial.
Ao experimentar o Focus Attack você consegue ter noção de quanto "Street Fighter IV" é acessível para jogadores casuais e, ao mesmo tempo, profundo para os mais competitivos. Muitos sequer saberão da existência de tal recurso enquanto outros irão explorar várias maneiras de utilizá-lo em combate, não só para ataque, mas também para defesa. E há ainda uma vasta gama de golpes opcionais como os Super Combos (a barra de especial que se enche quando você desfere ataques), Ex Specials (os movimentos especiais que dão mais dano) e Ultra Combos (a segunda barra de especial que se enche à medida que você é agredido) que conseguem tornar as lutas mais dinâmicas, contudo, sem impor nada ao jogador. Dá para chegar o final somente na base do soco, chute e voadora, com ocasionais hadoukens e shoryukens.
O time de Yoshinori Ono na Capcom fez questão de manter a mecânica clássica de "Street Fighter" presente nesta continuação, mas o mesmo não se pode dizer da apresentação. Visualmente este é uma nova criatura.
Logo na abertura, totalmente estilizada e regada a uma canção pop pegajosa de relevância duvidosa, temos certeza que se trata de um pacote de áudio de vídeo para atrair a nova geração de jogadores. O maior impacto fica na imagem dos protagonistas, que ficaram grandões e abrutalhados, ainda que repletos de detalhes e minúcias. É um estilo bem diferente dos jogos anteriores, e que talvez demore um pouco para conquistar aqueles fãs mais puristas.
Os cenários também seguiram as tendências e foram criados com muitos detalhes, alguns inspirados em locações clássicas da série. A câmera se movimenta livremente em determinados momentos, como em apresentações ou golpes especiais, mas independente dos movimentos, nada interfere na mecânica 2D.
Como qualquer outro jogo moderno que se preze, "Street Fighter IV" ainda conta com vários modos extras para prolongar a experiência do usuário, offline e online. Há vários pontos interessantes como time attack, survival e um training mode bastante completo, além de vários bônus colecionáveis. Para jogadores competitivos, o multiplayer online é uma boa pedida para avaliar suas habilidades contra participantes ao redor do planeta.
Infamous
O enredo de Infamous é bem misterioso, começando com uma devastadora explosão que destrói boa parte de Empire City. Cole, um mero entregador que carregava a bomba sem saber, é hospitalizado logo após o atentado e entra em coma. Tempos depois, o jovem acorda para descobrir que adquiriu estranhos poderes elétricos e que o futuro da cidade - agora sitiada pelo governo e infectada por um estranho vírus - depende dele. Isto é, se ele realmente quiser se envolver.
Para começar, "Infamous" leva a sério a idéia de deixar o jogador ser mocinho ou bandido. Há vários momentos em que escolhas devem ser feitas para ganhar (ou perder) pontos de Karma. Causar um tumulto como distração para se infiltrar sem problemas em uma base inimiga pode ser uma boa idéia, por exemplo, mas isso com certeza deixará civis feridos, o que pode alterar seu alinhamento. Explodir carros ou lutar sem muito cuidado também pode colocar inocentes em risco, e pontos serão adicionados ou subtraídos de acordo com seus movimentos.
Na prática, sua reputação altera a maneira como as pessoas ao seu redor reagem. Elas podem fugir em pânico ou querer te atacar, caso você seja malvadão, ou mesmo pedir favores e gritar seu nome caso você tenha pinta de herói. Isso também é importante pois há um ranking de reputação que libera gradativamente novos poderes e especialidades - que devem ser aumentadas de acordo com pontos de experiência arrecadados em brigas ou no cumprimento de missões.
Exploração plena
"Infamous" não deixa o jogador livre apenas para escolher sua reputação. A equipe da Sucker Punch trabalhou bem para criar uma sensação de liberdade na hora de explorar Empire City. A mecânica lembra um pouco "Tomb Raider" com "Spider-Man", permitindo que Cole se agarre em praticamente qualquer elemento de relevo nos prédios e construções para ajudar suas escaladas. Com o uso de seus poderes, ele também pode derrubar antenas e outros objetos para criar pontes e pontos novos de apoio para alcançar locais mais complicados.
É bom frisar que os controles são espetaculares. Mesmo quando os pulos parecem impossíveis, o jogo consegue captar sutis mudanças na direção do direcional e perceber onde você quer ir. Nada de frustração com saltos que levam para a morte ou falhas em agarrar quinas ou canos só por conta da diferença de angulação em relação aos objetos. Assim a experiência fica mais envolvente e divertida.
Tudo isso sem contar a vasta gama de poderes de Cole. Ele começa já bastante poderoso, incapaz de sofrer danos mesmo em algumas quedas mais absurdas e dono de habilidades interessantes, como a de soltar raios e criar ondas de choque. Com o tempo ele ainda é capaz de feitos ainda mais grandiosos, como criar uma espécie de campo de força ou evocar relâmpagos. E sempre dá para recarregar as energias em geradores e outros aparelhos elétricos nas proximidades, para não deixar o ritmo cair durante os combates - que não são dos mais épicos, mas conseguem trazer bom grau de desafio e versatilidade.
Capricho técnico
Além do grande polimento da mecânica e criação do cenário, a Sucker Punch também caprichou nos detalhes técnicos. Empire City é uma cidade muito bem pensada, preenchida por construções de diversos estilos arquitetônicos, entre prédios, lojas, praças, pontes e outros elementos.
Tudo isso ganha vida em um tom futurista decadente nos mínimos detalhes, com lixo espalhado pelos cantos, pisos quebrados, carros destruídos e muita gente desesperada pelas ruas - que esboçam as mais diversas e interessantes reações. Tudo isso sem o loading, que aparece apenas no momento inicial da aventura.
O sistema de Karma
No meio disso tudo, ainda há espaço para coletar vários itens, inclusive de missões paralelas.
É um fator importante para deixar o jogo mais longo. Assim como os stunts, que são movimentos mais elaborados determinados pelo game e podem ser realizados para a coleta de mais uns pontinhos de experiência.
Outro ponto positivo é a forma como os produtores desenvolvem a trama. Em vez de tentar, como parece ser a tendência atual, imitar um filme hollywoodiano, "Infamous" investe em uma abordagem mais sutil. Trechos de história misturam ilustrações que lembram histórias em quadrinhos e boas narrações em off. Nem tudo é mostrado, deixando para a imaginação do jogador preencher as lacunas, enquanto novos personagens são introduzidos na ação e mistérios são deixados no ar. No desenvolvimento mesmo, a única coisa que parece batida é a voz de Cole, grave e um pouco rouca, como parece ter se tornado padrão nos últimos tempos.
segunda-feira, 3 de maio de 2010
Heavy Rain
Heavy Rain é o mais recente projeto do estúdio francês Quantic Dream, responsável pelos cultuados "Omikron: The Nomad Soul" e "Indigo Prophecy". Assim como os trabalhos anteriores, este novo game para Playstation 3 foi idealizado por David Cage, fundador da produtora, que tenta novamente criar algo próximo de um filme interativo.
Com certeza é uma vontade ambiciosa e, na maioria das vezes, Cage consegue o que pretende. Heavy Rain se mostra impecável na maneira em que aproxima o jogador de seus personagens principais. A narrativa é fragmentada pelos pontos de vista de seus protagonistas, o arquiteto Ethan Mars, a fotógrafa Madison Page, o agente do FBI Norman Jayden e o investigador particular Scott Shelby. Todos, por motivações variadas, estão à procura de pistas que levem ao maníaco conhecido como Assassino do Origami, que ataca garotos durante temporadas de fortes chuvas.
Personagens carismáticos:
Trocar fraldas de um bebê, cozinhar ovos mexidos, escovar os dentes ou beber água. São tarefas banais no dia a dia, mas que em um jogo como este ajudam a delinear a personalidade dos personagens e os transformam em algo maior que simples punhados de polígonos e texturas. Os heróis do jogo esboçam um brilho de vida que transcende a experiência habitual de jogar videogame. Eles hesitam, tem medos, tomam decisões por impulso, se empolgam com pequenas vitórias e estão sempre abertos a dividir tudo com o usuário. Viram amigos, parceiros ou contrapartes digitais que instigam a seguir com a história.
Bons contadores de história sabem que bons personagens ganham vida própria e, para continuar, basta inserir drama. Cage entende isso muito bem, mas seu roteiro não é livre de problemas. Parte da diversão de "Heavy Rain" está na capacidade de mudar pequenos eventos de cada segmento chegando ao cúmulo de permitir até que os protagonistas morram.
Alguns trechos que trazem momentos essenciais para a trama também funcionam de forma desonesta e iludem o jogador a pensar que poderia ter alterado tudo se assim quisesse, quando não é sempre verdade. Imagine que o jogo funciona como uma casa em reforma sem planejamento; você pode mudar uma parede ou outra de lugar, um piso ou revestimento, mas a base permanece inerte e, ao término, você nunca sabe direito como chegou ao resultado final.
A maneira como o jogador interage no universo de "Heavy Rain" também é importante na relação com os personagens. A exemplo de "Indigo Prophecy", é preciso mimetizar certas ações com o controle de acordo com alertas que aparecem de tempos em tempos na tela. É preciso pressionar botões no tempo certo, girar alavancas direcionais com cautela e até mesmo utilizar o sensor embutido no controle do Playstation 3 para, digamos, dirigir um carro. Parece bobo e antiquado, mas o esquema funciona de maneira orgânica e se mistura bem aos acontecimentos na tela. Tais indicações de comando também sofrem influência do estado emocional dos envolvidos, assim, em um momento de desespero, tais sinais podem aparecer tremidos ou pouco visíveis, o que torna a experiência ainda mais nervosa. Só a movimentação dos personagens é problemática, com controles que mais parecem os de robôs.
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