segunda-feira, 1 de novembro de 2010

Castlevania: Lords of Shadow

Com quase 25 anos de existência, "Castlevania" é uma das franquias mais tradicionais dos videogames. Sua origem remete a 1986, quando o primeiro game foi lançado para o Famicom (como se chama o NES no Japão) em 26 de setembro de 1986, e depois foi convertido para várias plataformas. Tendo como tema o horror gótico, a franquia mudou de estilo ao longo dos anos: a transformação que mais deu popularidade à série iniciou-se com "Symphony of the Night", introduzindo a fase "metroidvania", com fórmula inspirada em um clássico da Nintendo, "Metroid".

"Castlevania: Lords of Shadow" retoma elementos dos primeiro game, com gráficos e uma visão de mundo mais sérios, mas é um game que levanta muitas questões. Afinal, quais características definem um "Castlevania"? Basta ter o nome da série no título ou um personagem chamado Belmont? Possuir elementos de horror e inimigos como lobisomens e vampiros? "Lords of Shadow" se inspira claramente em games diversos como "God of War" (é a referência mais óbvia), "Uncharted", "Shadow of the Colossus" e até "Resident Evil", mas a ligação com outros "Castlevania" é, no máximo, sutil.

Deixando essas questões gamer-filosóficas de lado, e se o que importa é a qualidade da obra, então, nesse quesito, "Lords of Shadow" é de fato um jogão. Não apenas em termos de tecnologia e arte, mas também de volume de conteúdo: é um título de ação e plataforma em 3D bem extenso (e intenso em vários momentos), com 15 a 20 horas de aventura sem replay (existem desafios complementares e itens escondidos que convidam novas visitas às fases, o que eleva ainda mais a vida útil do game).

Um dos aspectos que mais chama a atenção são os combates, que emula o estilo de "God of War". Gabriel Belmont, o protagonista deste "Castlevania", manipula um chicote de um jeito similar às Blades of Fury do espartano Kratos, e enfrenta horríveis criaturas com violência. Mas a brutalidade é bem mais leve que a do game com o deus da guerra: aliás, a Mercury Steam, estúdio espanhol que fez o game, até se conteve para um título não recomendado para menores de 17 anos nos Estados Unidos (talvez tenha sido ajustado para que, no Japão, não receba o temido selo Z, para maiores de 18 anos).

Existe um equilíbrio bom entre o dinamismo e a estratégia nos combates de "Lords of Shadow": nas dificuldades mais elevadas, não adianta amassar botões, principalmente quando aparecem inimigos maiores, que não são atordoados por golpes mais fracos, típicos de ataques de cobertura ampla (os pequenininhos geralmente caem como moscas). Assim, se faz necessária a utilização de várias técnicas, como os diversos golpes e combos, a defesa (ou a repulsa, para quem domina o movimento) e a esquiva - além das magias, armas secundárias e armaduras especiais, que aparecem mais pra frente.

As magias são de dois tipos - a da luz, que faz os golpes recuperarem a energia do personagem, e a da treva, que aumenta os danos e o "stopping power" - e usam uma energia especial, fornecido pelos inimigos mortos (como no "Ninja Gaiden" moderno). As armas secundárias - olha uma característica tradicional de "Castlevania" - estão potentes: a faca, por exemplo, mata os inimigos menores com apenas um tiro (e olha que ainda existe a versão explosiva desta), e o cristal, com uma apresentação épica digna de um "summon" de "Final Fantasy", praticamente pulveriza todos os oponentes que estiverem na tela. Obviamente, essas armas são relativamente limitadas.

Todos esses recursos podem parecer até supérfluos nos combates comuns, mas são, geralmente, muito úteis contra os chefes de fases que não os titãs. Esses possuem ataques fortes e com certa dificuldade para serem desviados durante a dinâmica do combate, o que requer estratégias bem definidas e, muitas vezes, todo tipo de ajuda (aí que entram todas essas magias e armas secundárias), para o sucesso da missão. Com quatro níveis de dificuldade, há desafio para iniciados e até experts ("Castlevania" só não é um jogo casual; longe disso).

O segredo de "Lords of Shadow" é saber dosar combate com exploração e quebra-cabeças num bom ritmo. Os momentos de maior intensidade, durante as lutas, são intercalados com partes em que o jogador procura por itens e resolve enigmas. As soluções não são difíceis, mas exigem alguma dose de pensamento analítico, e se o jogador não conseguir visualizar uma saída, há uma opção que libera a resposta na hora (afinal, ninguém gosta de ficar empacado). A penalidade é apenas não receber pontos que servem para liberar novos movimentos (no entanto, os inimigos também fornecem pontos). Além disso, há chefes enormes intitulados de titãs, cuja mecânica de jogo vem diretamente do cult "Shadow of the Colossus". Ou seja, o jogador tem que descobrir um jeito de escalar o corpo desse inimigo colossal, e destruir os pontos fracos. Essa é uma atração à parte no game.

O jogo é dividido em 12 capítulos e cada um deles possui diversas fases - não se trata de um mapa único como "God of War". As fases são basicamente lineares, mas existem bifurcações e áreas escondidas, onde se podem encontrar vários itens secretos. O fato de poder repetir as fases ajuda os novatos, já que podem se dedicar a procurar objetos que ajudem a melhorar o personagem e ganhar mais dinheiro, liberado mais golpes. Além disso, uma vez vencida, cada um dos estágios libera um desafio extra: o replay impõe condições, como derrotar um número "x" de oponentes, não usar magias ou termina dentro de um tempo determinado.

Há que se destacar o incrível visual. O game tem florestas, ruínas de cidades antigas, cavernas e lagos congelados reproduzidos nos mínimos detalhes, com um impressionante trabalho na representação de clima. Desde a fase de tutorial, a Mercury Steam já mostra a que veio: é uma chuva torrencial em que se vê cada gota respingar no chão e molhar a armadura, pele e cabelo de Gabriel. O trabalho de luz de sombra também é um espetáculo, com feixes sendo formados pelas folhas das árvores e, quando se olha para um inimigo contra o Sol, a claridade é tão forte que "invade" o contorno do objeto. A trilha sonora é eficiente: uma trilha sonora dramática típica dos filmes de ação e aventura.

Fifa 2011

Aproveitando-se da velha máxima do futebol "em time que está ganhando não se mexe", "FIFA 11" apresenta menos diferenças drásticas em relação a "FIFA 10" se considerarmos a evolução da série nos últimos anos.

De fato, "FIFA" se consolidou como um simulador de futebol mais próximo da realidade graças ao novo motor gráfico, a física realista dos jogadores e suas reações com a bola nos pés. Com isso, parece que produtora Electronic Arts optou por ousar menos neste ano. O resultado é um jogo já bem conhecido no quesito técnico, porém repleto de modificações menores para melhorar a experiência.

A primeira grande mudança de "FIFA 11" foi a inclusão do que a o marketing da EA chama de "Nós somos 11" . Nos jogos anteriores, até 10 jogadores poderiam compor um time e enfrentar outra equipe de 10 pessoas, deixando apenas o goleiro de fora da brincadeira e colocando a responsabilidade das metas para a inteligência artificial do game. Agora, cada time poderá ter 11 jogadores em campo, e a tarefa de defender as redes é dada a um sujeito corajoso.

Santos vs. Corinthians

Coragem é a palavra que melhor resume a pessoa que se atrever nesta ingrata posição, que pode ser utilizada nos modos online ou na modalidade solo conhecida como "Be a Pro: Goalkeeper". A tarefa pode ser considerada ingrata não pela mecânica de jogo, que, aliás, é impecável e funciona de maneira ágil e precisa, mas pela sensação de realidade que tal tarefa proporciona. Controlar um goleiro em "FIFA 11" é tão difícil quanto se arriscar embaixo de uma trave real, dada a complexidade que a atividade exige. Para se dar bem, não basta ter reflexos e apertar o botão rapidamente, mas também se posicionar da melhor forma possível para fechar o ângulo de visão dos adversários sem deixar os cantos abertos, ou se colocar bem em uma cobrança de falta (e conhecer bem como o batedor costuma chutar) e até e adiantar em um momento de contra-ataque rápido.

Jogar como o goleiro é uma tarefa gratificante para quem já se arrisca no gol em peladas de final de semana, mas pode afastar os que não possuem intimidade embaixo das traves. Complementando, o modo online funciona perfeitamente com os 22 jogadores em campo e não apresenta câmera lenta, salvo em alguns raros momentos, com muitos elementos na tela. Quem deseja tentar a sorte como goleiro, porém, deve ser paciente, pois a novidade atrai mais jogadores para a posição e nem sempre a meta está disponível nos modos multiplayer, ao menos nesta primeira semana de lançamento.

O modo carreira oferece o controle de qualquer um dos 11 jogadores em campo, mas comandar o goleiro é específico das versões para consoles Xbox 360 e PlayStation 3, já que no PC ela ficou de fora, não permitindo sequer fazer partidas amistosas.

A carreira como jogador pode durar até 15 anos e conduz o atleta pelos altos e baixos da profissão. Com o passar do tempo, o jogador pode melhorar as suas habilidades com a bola, mas também pode perder a motivação caso não atue bem em partidas seguidas. Além desta modalidade, o jogo oferece muitas outras ligas e campeonatos para disputar, inclusive há um torneio completamente personalizável, disputado pelos clubes de preferência do jogador.

Melhorias menores, porém notáveis

Após a bola rolar, o jogador notará diferenças sutis em relação ao "FIFA" anterior. O jogo está levemente mais rápido, porém perde em velocidade para "FIFA World Cup 2010. No geral, essa nova velocidade de jogo permite toques de bola mais elaborados, enquanto também dá mais tempo para pensar em novas jogadas. De qualquer forma, a velocidade pode ser adaptada de acordo com o gosto do usuário.

Outra boa adição na mecânica favorece jogadores mais acostumados a "Pro Evolution Soccer". Agora é possível controlar os movimentos do jogador através do direcional digital, uma opção até então inexistente e que melhora muito a precisão dos passes de quem não consegue se entender com as alavancas analógicas. Os passes e toques agora estão mais precisos e os atletas recebem a redonda de formas diferentes de acordo com a sua característica. Desta forma, zagueiros menos habilidosos têm dificuldade para receber e despachar a bola em contra-ataques, e os chutes ganharam variações. Por exemplo, a bicicleta pode ser executada de maneira mais desengonçada e lenta por um jogador comum, mas precisa e artisticamente bonita por um craque como o Kaká.

Uma das melhores adições de "FIFA 11" é, sem dúvida, a diferenciação de biotipo de atletas proporcionada pelo que a EA chama de "Personality+". Dessa forma, os jogadores poderão ser notados mais facilmente em câmeras distantes, pois o corpo pode ser adaptado com mais realismo de acordo com a estrutura corporal do jogador real. Além disso, até as formas de correr e driblar de alguns atletas permitem diferenciação entre eles. Os craques dão toques rápidos e curtos, enquanto os menos habilidosos dão menos toques e mais longos.

O modo de edição foi aperfeiçoado, oferecendo mais detalhes e opções graças às novas ferramentas disponíveis, mas ainda está longe de oferecer a quantidade de recursos previstos para "Pro Evolution Soccer 2011". Uma restrição do modo de edição não permite também que o jogador atualize o visual dos atletas posteriormente, pois jogadores criados pelo jogo não podem ser modificados. O modo de edição de estádios, por exemplo, permite apenas modificar o nome da arena para determinado time, não possibilitando editar cores de arquibancadas, redes e placas.

Brasucas em campo

O motor gráfico continua melhorando a cada nova edição do jogo, o Kaká visto em "FIFA World Cup" deu lugar a um jogador mais semelhante ao real, assim como outros craques internacionais que tiveram seus rostos retocados. Até o campeonato brasileiro, pela primeira vez, recebeu mais cuidado.

Apesar de nenhum time possuir jogadores fielmente retratados, alguns chegam bem perto da contraparte real, casos de Ronaldo e Roberto Carlos, do Corinthians e Lincoln, do Palmeiras. A EA também teve o cuidado de cuidar das características físicas de todos os atletas sejam reconhecidos à longa distância. Desta forma, Valdívia surge com cabelo longo, Neymar com seu moicano e Rogério com sinais de calvície.

Assim como acontece com os principais times internacionais, grandes equipes brasileiras também possuem gritos das torcidas próprios. Em resumo, aproveitando tudo o que deu certo nos anos anteriores, a EA aperfeiçoou diversos pontos e adicionou novos recursos, transformando "FIFA 11" na melhor edição do jogo até agora. O controle dos goleiros é muito divertido e a possibilidade de disputar jogos com 22 jogadores em campo melhora ainda mais a experiência online

Final Fantasy XIII

"Final Fantasy" é uma série de jogos eletrônicos criada pela Square e que ao lado de Dragon Quest, da então rival Enix, estabeleceu os pilares do que entendemos como RPG japonês. "Final Fantasy" surgiu no Famicom em 1987 e de lá para cá, a série ganhou treze episódios numerados, além de vários jogos paralelos, em quase todas as plataformas. Embora conserve elementos em comum, os jogos da franquia "Final Fantasy" têm como principal traço reinventar-se a cada episódio, formando novos padrões para o gênero que tão fortemente representa.

"Final Fantasy XIII" foi lançado no Japão em dezembro de 2009 e chega com alguns meses de diferença ao ocidente, com versões para PlayStation 3 e Xbox 360. Não há diferenças entre as versões além da quantidade de discos, dada a limitação de espaço de armazenamento da mídia utilizada pelo console da Microsoft. Aos fãs da série, já aviso: a espera por "Final Fantasy XIII" valeu a pena.

O game apresenta uma ambientação que combina com maestria o tecnológico e o fantástico, com ordens religiosas, magia e divindades existindo lado a lado de naves espaciais, programas de televisão, lojas online e armas de fogo. A aventura se passa no planeta Pulse e no reino flutuante de Cocoon, criado por uma divindade fal'Cie e habitado pela raça humana.

Fantasia tecnológica

Os habitantes de Cocoon consideram Pulse uma grande ameaça e o governo local, o Sanctum, está sempre pronto para eliminar qualquer coisa que tenha contato com Pulse e com outros fal'Cie. Esses deuses-máquinas podem transformar pessoas em I'Cies, marcados por uma tatuagem e dotados de poderes especiais, incumbidos de realizar tarefas específicas para os deuses, seus Focus. Ao cumprir o Focus, um I'Cie é transformado em cristal. Caso falhe em sua missão, o I'Cie torna-se um monstro, chamado Cie'th.

A trama tem início quando o Sanctum recebe relatos sobre uma invasão de Pulse em um distrito de Cocoon e ordena a expulsão dos habitantes daquela área para o mundo inferior. O exílio é orquestrado pela tropa de elite PSICOM, mas nem todos estão dispostos a aceitar a situação com tranqüilidade e uma resistência tem início, com conseqüências desastrosas. Os heróis Lighting, Sazh, Snow, Hope, Vanille e Fang são introduzidos em meio a essa luta inicial e após entrar em contato com um fal'Cie durante o expurgo, tornam-se I'Cies, perseguidos pelo Sanctum e o pior, sem uma noção clara de qual é o seu Focus.

O enredo é bem construído e apresentado através de rápidas cenas de corte durante a jornada por Pulse, o que transmite a sensação de avanço constante e instiga o jogador a continuar. As horas voam entre as batalhas e as seqüências de narrativa e assim "Final Fantasy XIII" nunca se torna tedioso. Entre os capítulos, o jogador é presenteado com cenas maiores que aos poucos revelam mais sobre os eventos que antecedem a formação do grupo e seu destino interligado. A aventura é pontuada por uma trilha sonora impecável, com composições que completam o drama, a ação e até mesmo os momentos relaxantes e engraçados da história.

Visualmente, o jogo é deslumbrante, com cenários magníficos que convidam o jogador a parar de tempos em tempos e observar as paisagens construídas com esmero. As cenas pré-renderizadas estão entre as melhores já vistas em um jogo eletrônico, com animações faciais excelentes e sequências cinematográficas, marca registrada da Square-Enix.

Durante o jogo em si, os personagens são bem modelados, mas a movimentação deixa a desejar, tanto na transição entre os movimentos quanto pela presença de paredes invisíveis, que às vezes bloqueiam vastos espaços que poderiam, muito bem, ser abertos para a exploração.


Muitos jogadores podem estranhar a ausência de cidades em Final Fantasy XIII, mas o enredo justifica a fuga constante. Os pontos utilizados para salvar o progresso no jogo fazem às vezes de lojas, onde se compram itens, armas e acessórios. Nesses pontos também é possível aprimorar as armas e equipamentos, consumindo os itens deixados pelas criaturas e adversários abatidos.

Evolução nas mecânicas de jogo

O sistema de combate segue o padrão de batalhas por turnos. O jogador controla diretamente apenas o líder do grupo. Os outros dois integrantes agem de acordo com os "roles", uma abordagem mais aberta do que determinar classes específicas para os personagens. É possível mudar os papéis do grupo através do "Paradigm Shift", substituindo uma formação ofensiva por uma defensiva, por exemplo, entre muitas outras possibilidades.

Os ataques e magias dos personagens consomem unidades de tempo, enquanto as técnicas possuem uma barra própria. O jogo oferece uma opção chamada 'auto-battle' que simplifica a participação do jogador a administrar o paradigma do grupo, mas para obter os melhores resultados, é necessário dominar o sistema como um todo, explorar as combinações de papéis e possibilidades de cada movimento, item e magia. O sistema de combate de "Final Fantasy XIII" prova-se fácil e acessível para qualquer pessoa, mas dominar suas minúcias é uma tarefa para os jogadores dedicados.

Ao final das batalhas os personagens ganham pontos para adquirir novas habilidades e melhorar seus atributos no Crystarium. Não há níveis de evolução em "Final Fantasy XIII", mas a aquisição de poderes, técnicas e atributos não é diferente disso, em essência.

Vários elementos típicos da série estão presentes. As invocações, aqui chamadas Eidolons, devem ser domadas em combate, o que nem sempre envolve provocar dano direto às belas criaturas, para servir ao seu usuário. Os Eidolons podem lutar ou assumir formas veiculares. Os pássaros Chocobo e outras criaturas conhecidas dos fãs da série marcam presença, dando ao jogo a familiaridade necessária em todo "Final Fantasy".

Bioshock

"Bioshock" foi um ótimo motivo para comprar um Xbox 360 ou incrementar o PC no ano passado. Tido como um sucessor espiritual da cultuada série "System Shock", o jogo de tiro em primeira pessoa apresentou uma aventura envolvente e misteriosa, com um clima de ficção científica retrô. Agora, um ano depois, chega a vez dos donos de um Playstation 3 terem acesso a este novo clássico, com algumas ligeiras novidades.

Bem-vindo à Rapture

Em uma história ambientada no final da década de 50, o jogador começa a ação sobrevivendo a um desastre aéreo no meio do oceano e descobrindo uma imensa cidade submarina. Batizada de Rapture, foi fundada por um magnata chamado Andrew Ryan, que desejava criar ali uma sociedade desvinculada da civilização, livre das amarras políticas e morais da época. Um local perfeito para artistas, cientistas e pensadores exercitarem suas capacidades sem medo de represália.

Mas algo de errado aconteceu. O local está longe de parecer um santuário para o exercício da mente, agora carregado com um ar decadente e pesado. Seus grandes painéis de neon, seu sistema de som onipresente e sua mobília luxuosa permanecem, em grande parte, inalterados, mas escondem algo de sinistro. Cabe a você descobrir o que aconteceu e como sair dali, esbarrando nos maiores segredos do lugar - e também nos maiores habitantes também, os infames Big Daddies. E algumas de suas decisões irão definir como você verá o final do jogo.

Invasão de Big-Daddies

Embora comece de maneira humilde, com uma chave inglesa, logo seu arsenal melhora, não só com novas armas e upgrades, mas também com alterações genéticas chamadas de Plasmids. Sabe, nada mais interessante do que soltar raio em algum inimigo que está sobre uma poça de água, ou quem sabe dar um choque térmico no sujeito, ao congelá-lo, e depois fritá-lo rapidamente. E esta versão para Playstation 3 já traz todos os Plasmids extras que foram disponibilizados por download para as outras.

Pequenas Mudanças

Além da ação e da exploração, você deve se preparar para escutar muitos trechos em áudio e ler muita coisa em "Bioshock". A história é um componente importante da ambientação e todo detalhe conta, principalmente quando levamos em conta que o jogo traz suporte para troféus. Quebra-cabeças também fazem parte do pacote, e ganham uma melhor performance com o controle do videogame da Sony. A navegação pelos puzzles, que funcionam como um pequeno game de ligar conexões, é bem mais rápida agora. E para os mais bravos, há um novo modo de dificuldade, que torna os recursos mais escassos, tornando a ação bem mais estratégica e tensa, de certa forma, desfigurando a mecânica do jogo de um modo bem interessante.

Na parte técnica pouca coisa mudou, áudio continua impecável, com uma das melhores dublagens já vistas em um jogo, além de uma mixagem que molda o ambiente com uma textura de sons impressionante, por todos os lados, no caso de um equipamento ligado a um home theater de boa qualidade, os gráficos continuam empolgantes. Embora sigam o mesmo padrão das outras plataformas, às vezes com alguns efeitos de luz e sombra mais elaborados, vídeos com melhor definição e algumas texturas mais vivas.

Com trama e a sensação de envolvimento do game ainda impecáveis, conservando uma das melhores e mais nervosas aventuras dos últimos anos. o tempo foi suficiente para consertar os problemas e entregar uma versão definitiva de seu já clássico jogo Bioshock, ponto para a 2K Games que acertou mais uma vez.

Tekken 6

Depois de tanta demora, quase três anos desde o lançamento de "Tekken 5: Dark Resurrection", a tradicional franquia de luta 3D da Bandai Namco volta aos lares dos fãs para novos combates. Apesar de contar com gráficos de alta definição, ainda é o bom e velho "Tekken" de sempre, repleto de lutadores e uma mecânica atraente para novatos e veteranos no gênero.

O roteiro abre caminho para o modo de campanha de "Tekken 6". Apesar de vendido como grande novidade do título, funciona mais ou menos como uma evolução de minigames como "Tekken Force", apresentado em "Tekken 3". Nele, os novatos Lars e Alisa lideram um grupo de resistência com o intuito de peitar os avanços da corporação Mishima Zaibatsu, liderada pelo veterano Jin Kazama. A mecânica é a mesma de sempre, só que empregada em um estilo que lembra os antigos jogos de andar e bater dos anos 80 e 90, como "Final Fight". Não é nada profundo ou bem acabado, mas garante um respiro depois de vários duelos travados.

Para todos os gostos

Fora a campanha, "Tekken 6" conta com modos tradicionais como Arcade, Time Trial e Survival, além do Ghost Battles, que pede que o jogador escolhas os oponentes de acordo com seu nível de dificuldade, todos copiados de personagens customizados por outros jogadores ou pelo computador. Isto é possível pois o jogo premia os usuários, em praticamente todos os modos, com dinheiro que pode ser usado para comprar roupas e acessórios para os lutadores.

Poder é tudo no campeonato

Em todos, inclusive nos modos multiplayer online, a mecânica de "Tekken 6" permanece basicamente intocada. É atraente para novatos que não se preocupam em pressionar todos os botões sem muito cuidado, mas ao mesmo tempo abriga profundidade suficiente para atrair jogadores experientes uma vez que a riqueza de movimentos é sempre surpreendente.

Os controles se focam em quatro botões principais de ataques, dois para os braços e dois para as pernas. Há uma variedade absurda de golpes em combinação com o direcional, que também leva em conta a posição do lutador e sua postura. Combos, agarrões e outros elementos complementam o sistema, que conta com o maior número de lutadores da história da franquia. São 40 guerreiros, entre veteranos e estreantes, com destaque para a estranha ciborgue Alisa e o rechonchudo ex-campeão Bob.

Nos aspectos técnicos, "Tekken 6" mantém a linha tradicional da série. O design de personagens se mantém o mesmo, com modelos mais detalhados, as arenas também são sempre dramáticas, com muita coisa acontecendo; há quebra de paredes, chão e outras interações com o ambiente - uma das mais interessantes é em um cenário repleto de ovelhas, que podem ser acertadas durante a luta.

Em suma "Tekken 6" é um típico exemplar da série de luta 3D da Namco. A mecânica permanece praticamente inalterada, o que é bom para atrair novatos e alegrar os fãs de longa data. Há mais lutadores, opções de customização, arenas repletas de efeitos e alguns modos interessantes, ainda que a tal campanha principal seja rasa e sem muito apelo. Tecnicamente o jogo agrada ao ficar no padrão esperado do mercado.

Uncharted 2: Among Thieves

"Uncharted 2: Among Thieves" é o jogo que fãs sempre quiseram para Indiana Jones ou Lara Croft. A Naughty Doug, no entanto, deu uma das aventuras mais eletrizantes e sofisticadas do videogame para seu aventureiro malandro Nathan Drake, que antes estrelou apenas "Drake's Fortune", um dos primeiros sucessos exclusivos da plataforma Playstation 3.

Anos depois do game original, Drake se vê envolvido em outra grande caça a tesouro. Ele se alia a dois sócios para encontrar pistas deixadas pelo explorador veneziano Marco Polo a respeito da mítica cidade de Shangri-La e suas riquezas escondidas.

Claro que muitas traições, reviravoltas e combates acontecem no decorrer da trama, em situações que lembram bastante as vistas nos filmes do herói de chapéu e chicote criado por Steven Spielberg e George Lucas.

Como o primeiro, mas melhor

A mecânica não se distancia muito do primeiro exemplar da série e não apresenta grandes variações. Os usuários devem lutar contra inimigos armados, desarmar oponentes em situações furtivas e, claro, interagir com objetos para desligar alarmes, ativar portas e encarar armadilhas e desastres mortais espalhados pelos cenários.

O grande charme do game está na maneira como a equipe de desenvolvedores dosou suas características mecânicas em um primoroso trabalho de balanceamento. A aventura que não deixa o usuário parar para respirar em nenhum momento de ação e varia bem os momentos de exploração, combate e resolução de problemas ao disparar surpresas e improvisações a todo instante, como uma metralhadora giratória.

Detalhes que fazem a diferença

O mais bacana é que não estamos ainda na melhor parte. O grande trunfo de "Uncharted 2", o ponto que o coloca em um patamar acima dos concorrentes, está no excelente trabalho de caracterização dos personagens. Drake é um dos mocinhos do videogame mais humanos da história; é alguém com quem o usuário pode se identificar facilmente e se importar com ele, de verdade, não só porque ele é a ferramenta de trabalho para chegar ao final do jogo.

Logo no início, quando o encontramos ferido e preso a um trem destroçado no alto de uma montanha, já é possível perceber a fragilidade do personagem. Ao escalar o vagão e ver suas peças caírem no gelo infinito, notamos a animação genial que lhe dá vida, como quando o protagonista esfrega as mãos para se esquentar, manca de maneira irregular e se esgueira entre ferragens com uma sofrida expressão de dor. O mesmo vale para os personagens secundários, desde a sensual Chloe ao soldado inimigo número 76 que foi colocado lá só para morrer; todos se mostram mais cheios de vida do que muitos heróis de filmes animados de Hollywood.

O trabalho da Naughty Dog foi bastante sensível e eficaz. Tememos pela vida de Drake quando explosões o nocauteiam sem dó, quando armadilhas com lanças tentam perfurá-lo ou quando piratas tentam acertá-lo, também porque a equipe conseguiu criar situações sempre interessantes. A narrativa vai e volta no tempo com eficiência para dosar bem as revelações do script e utiliza ângulos de câmera e cortes dramáticos com precisão, o que causa grande impacto até mesmo em situações mais triviais dependentes de clichês do gênero.

Evolução tecnológica

Toda a imersão criada por "Uncharted 2" se deve ao grande avanço tecnológico. É quase covardia comparar os aspectos técnicos deste jogo com o original. Não há mais traços de tearing - aquele efeito que parece quebrar os polígonos da tela em giros rápidos de câmera - ou daquele aspecto plastificado dos personagens, para citar dois elementos. Tudo roda de maneira lisa, com riqueza de detalhes impressionante que tornam o mundo ameaçadoramente realista, especialmente em áreas abertas como montanhas geladas e matas.

Os efeitos complementam o trabalho de maneira eficaz e aproximam o jogo do cinema de forma inteligente. Há mudanças de foco de câmera, efeitos que borram movimentos do mocinho e todo tipo de barulhinho que um bom sistema de home theater - com suporte a áudio DTS 5.1 - pode reproduzir.
Multiplayer em ação

De quebra, o título traz uma efêmera integração com o Twitter, que permite que mensagens sejam publicadas para narrar o progresso do jogador, e um modo multiplayer online dos mais completos. Há a opção de encarar um modo cooperativo na pele dos mocinhos em missões diversas, que pedem trabalho em equipe para resolver problemas e dar cobertura em tiroteios, ou encarar até 9 adversários pela rede em várias modalidades.

Neste modo competitivo é possível participar desde obrigatórios Deathmatch ou Team Deathmatch a outras opções mais gratificantes, que imitam características clássicas como capturar bandeira ou pontos estratégicos de jogos online, com direito a opções de customização e ranking.

Tomb Raider: Underworld

Já tentaram até matá-la dentro de sua mitologia (e por meio de alguns jogos horrorosos), mas não teve jeito: Lara Croft se tornou um ícone tão poderoso do universo pop que, como tal, sempre arruma uma maneira de se reinventar e continuar sob os holofotes.

Tal renovação começou no último jogo, "Tomb Raider: Legend", sob as mãos da competente Crystal Dynamics, que botou ordem na casa, dando à heroína uma aventura digna e com controles bastante funcionais. Este novo "Tomb Raider: Underworld" é uma continuação direta daquele trabalho, preocupando-se em seguir amarrando algumas pontas soltas do último game e aperfeiçoar as mecânicas de combate e exploração.

Segredos do passado

Como "Tomb Raider: Underworld" continua de onde a história parou, há uma breve recapitulação dos eventos em um link no menu principal, que serve para ajudar os marinheiros de primeira viagem a se localizarem. É algo bem útil, uma vez que o jogo começa com a mansão Croft destruída por um incêndio sem maiores explicações e vai despejando no colo do jogador informações sobre o novo objetivo: encontrar a mãe de Lara, que supostamente está no reino perdido de Avalon, aquele mesmo do Rei Arthur.

Além de brincar com lendas celtas, o jogo também explora a mitologia nórdica quando a heroína percebe está em busca dos artefatos de ninguém menos que Thor, o Deus do Trovão, e, entre outros problemas, deve impedir que um poderoso artefato caia nas mãos da vilã Natla.

Esta mistura meio maluca, que envolve inimigos fantásticos e locações que vão da Inglaterra ao Nepal, sempre foi parte do imaginário da franquia, que às vezes se leva bem a sério . Para embarcar na trama então é necessária a mesma suspensão de descrença que nos faz acreditar que arqueólogos andam por cenários inóspitos vestindo shortinho e mini-blusa e não hesitam em matar animais em extinção ou vandalizar construções milenares.

Mergulho pelo oceano

Os fãs, pelo menos, nunca pareceram se incomodar e continuam babando por sua musa com cara de boneca Barbie e seios fartos. Claro, é necessário reconhecer que a Crystal Dynamics conseguiu deixar Lara com uma movimentação bastante suave e realística, em um trabalho primoroso de captura de movimentos. Isto é principalmente interessante em pequenos detalhes, na interação da personagem com os cenários e objetos, no que a produtora chama de WCLD (sigla para "What Could Lara Do?", ou em uma tradução livre, "O que Lara Poderia Fazer?"). Basicamente é a idéia de que o jogador tem controle intuitivo sobre a protagonista em todas as situações, como dar a ela a possibilidade de, ao utilizar duas armas, atirar em dois inimigos ao mesmo tempo ou mesmo utilizar itens do cenário de várias formas, além daquelas pré-determinadas pelos quebra-cabeças.

Por falar em tais desafios, eles continuam seguindo o mesmo padrão da série, mas se beneficiam dos cenários mais amplos, verticalizados, e da mecânica que deixa Lara bem mais ágil. É muito mais fácil de controlar pulos, escaladas e mesmo os momentos de confronto, sem a necessidade de se prender muito a esquemas antiquados, como o de segurar botões para carregar um pulo ou movimento com precisão milimétrica. Dentro da filosofia da criadora, você pode avançar pelos cenários de várias formas e, se ficar perdido, é possível apelar para um mapa 3D e um sistema de dicas no menu de pause. E, sobre tudo isto, há uma maior sinergia entre os momentos de exploração, resolução de problemas e combate, deixando a ação bem mais fluida e sem quebras de ritmo.

Pelas ruínas da selva

Com este crescente desejo por liberdade e do uso da intuição, é um pouco surpreendente que, para apimentar os combates, o jogo tenha apelado para uma idéia antiquada, no novo medidor da adrenalina. Ele funciona basicamente como uma grande câmera lenta, um efeito Bullet Time, que permite que Lara escape de armadilhas ou acerte seus inimigos com perfeita execução. Isto, somado ao vasto repertório de movimentos e grande arsenal acaba tornando Lara em uma mulher ainda mais poderosa.

O jogo conta com animações fantásticas, cenários amplos e ótimos efeitos de luz e água, para citar alguns pontos fortes, desses que fazem Tomb Raider: Underworld um dos melhores da série.

The Godfather 2

Em 2006, a Electronic Arts adaptou o clássico do cinema "O Poderoso Chefão" em um ambicioso jogo de ação 3D que seguiu de perto o enredo do filme e aproveitou algumas de suas lacunas para inserir o protagonista controlado pelo jogador. Tal fidelidade - contando, inclusive, com muitas vozes do elenco original - e novidades interessantes adicionadas a um esquema similar ao de "Grand Theft Auto", como a extorsão de comerciantes e o controle de pontos estratégicos pela cidade contra as famílias rivais, tornaram o projeto um grande sucesso.

Uma inevitável continuação entrou logo em produção, mirando na expansão de eventos inéditos na trilogia cinematográfica e novos elementos para tentar se afastar ainda mais da sombra do blockbuster da Rockstar.

Aqui a história toma várias liberdades em relação ao longa-metragem de 1974, alterando desde atitudes de personagens a sequências inteiras, o que vai de encontro à proposta do game anterior, que apenas tentou complementar o que foi visto no cinema.

Seja um instrumento de vingança

Não há menção ao jovem Vito Corleone e aos flashbacks. Aqui a história se foca nos planos de Michael Corleone para a família, em especial a expansão das atividades relacionadas a cassinos e jogos de azar em Las Vegas e outras regiões, por intermédio do gângster Hyman Roth. O jogo começa no trecho em Cuba, entre o aniversário de Roth e o Réveillon, quando estoura o golpe liderado por Fidel Castro e todos os estrangeiros são obrigados a fugir desesperadamente do país.

Neste ponto a história do videogame se intromete, colocando Aldo, o protagonista do primeiro jogo, junto aos Corleone em Havana. Ele acaba tomando a postura cautelosa que, no filme, seria a de Michael apenas para ser assassinado nos primeiros minutos, sem nenhuma cerimônia. Assim, o caminho fica aberto para seu braço direito, Dominic, que passa a cuidar dos negócios de Aldo em Nova York enquanto o resto da família se volta para outros problemas.

O esquema do jogo permanece basicamente o mesmo do anterior, com algumas adições importantes. Quem não jogou o original, deve se preparar para correr pelos cenários em busca de comerciantes para extorquir até o completo domínio dos bairros, expulsando as famílias rivais do território.

A diferença é que agora as ações são um pouco mais estratégicas. Ao controlar pontos de atuação semelhante - como tráfico de armas ou prostituição - você forma cartéis que garantem bônus interessantes, como coletes à prova de balas ou carros blindados. Seus inimigos também contam com algumas dessas vantagens, então também se torna necessário controlar capangas para vigiar suas propriedades.

A chave para o sucesso dos Corleone

Tudo isso pode ser gerenciado em uma nova tela chamada "Don's Vision". Ali é exibido o status de sua organização, inclusive o ranking dos membros dela. Isto é importante para manter o controle do grupo, uma vez que agora se torna necessário contratar guarda-costas para as investidas. Há médicos, incendiários e engenheiros - entre várias outras especialidades - prontos para seguir seu passos e atuar em momentos bastante específicos. Caso alguém não dê conta do serviço, é possível também melhorar suas características. Tudo isso é bem interessante e cria uma maior profundidade na ação, que sempre pareceu um pouco repetitiva no original. É bastante divertido ver rivais perdendo terreno e ter uma visão global de seu território.

O aspecto multiplayer possuí alguns modos interessantes a serem explorados, como a disputa entre chefões por território e os mata-mata entre times de especialistas.

Prince of Persia

Depois de emendar três jogos rapidamente na seqüência, a Ubisoft temeu por ter exagerado na dose ao revitalizar o clássico de Jordan Mechner, "Prince of Persia". Foi uma preocupação honesta, afinal, o protagonista do leve e colorido "Sands of Time" logo se dividiu e criou um alter-ego sombrio em "The Warrior Within" e "The Two Thrones", para o desespero dos puristas, que temeram por uma banalização da franquia. O alerta foi dado e a empresa colocou o herói persa na geladeira por algum tempo.

Seu retorno não poderia acontecer em um momento melhor. Afinal, há novas e mais poderosas plataformas no mercado para darem mais fôlego às aventuras do Príncipe e começa também o burburinho em torno do longa-metragem baseado na série, que chega às telas em 2010. Assim, a Ubisoft resolveu recomeçar a saga do herói - varrendo para debaixo do tapete toda aquela baboseira de guerreiro malvadão heavy metal - ao resgatar elementos que foram mais marcantes nos jogos anteriores, tanto os da trilogia "Sands of Time" quanto do original para PC - sob o simples título de "Prince of Persia".

Parceria infalível

A história do novo jogo é bastante simples. O Príncipe está voltando de uma de suas aventuras quando perde seu jumento que carrega todas as riquezas recém-adquiridas. Em busca do animal, o herói acaba encontrando novos problemas na pele da bela Elika, uma princesa em fuga. A moça, que conta com alguns poderes mágicos surpreendentes, está em uma corrida para tentar manter Ahriman, uma criatura que pode trazer corrupção à terra, presa em um templo próximo dali.

Um pouco malandro, com jeito de vagabundo, o Príncipe resolve então seguir a beldade por pura curiosidade e acaba se envolvendo na confusão. Com o fortalecimento de Ahriman, os dois precisam explorar as regiões em torno do templo para purificar o solo, canalizando o poder da terra até à construção.

Mundo aberto

Mesmo com pouco tempo para justificar o entrosamento entre os dois no roteiro, na tentativa de manter a ação rolando, a química entre os dois personagens se mostra o grande trunfo do jogo. Elika é provavelmente um dos personagens controlados por computador mais espertos e carismáticos dos últimos tempos. Seu papel é fundamental no jogo em todos os momentos - ela pode ajudar o protagonista a realizar combos, a dar saltos duplos e até mesmo evita que ele morra. Isto mesmo, você nunca morre porque ela sempre dá um jeitinho de te salvar, não importa qual seja a situação.

Claro, é um artifício que a Ubisoft Montreal utilizou para deixar jogadores casuais menos frustrados, mas que acaba ajudando no ritmo do jogo. Como você não tem medo de encarar uma tela de Game Over a todo pulo mal calculado, fica mais corajoso para explorar os amplos cenários, ainda mais que agora o jogo traz uma abordagem mais aberta, em que você pode escolher a ordem dos cenários a desbravar.

A abordagem amigável para todos os públicos, Claro que o grande barato da série é a exploração dos cenários e os quebra-cabeças, mas simplesmente parar a ação para enfrentar um inimigo de cada vez, sem medo de morrer ou fazer nada de errado, não acrescenta muita coisa na experiência. Ainda bem que a equipe de desenvolvedores é bem experiente e consegue pontuar a aparição dos inimigos de maneira bastante inteligente, dando uma sensação de urgência e certo suspense quanto ao desfecho das batalhas, criando ao menos certa curiosidade em relação ao que pode acontecer durante os duelos.

Mecânica tradicional

Apesar da abertura da exploração e da grande presença de Elika, os controles de "Prince of Persia" são bastante parecidos com os da trilogia anterior. Você salta, escala barrancos, gira sobre postes ou hastes e corre por paredes. Tudo como antes, só que em um esquema muito mais leve e intuitivo, com comandos que não precisam de muito tempo de carregamento e que perdoam alguns leves desvios ou pequenos erros de pressionamento.

Os combates seguem a mesma diretriz, com ataques com espada e com a nova manopla do herói. Há também um botão para defesa e outro para chamar Elika para a briga, e combos são realizados com pequenas variações de toques. Não há muito desafio, principalmente quando aparecem indicadores avisando sobre o melhor momento para defender, mas ao menos as animações criam a ilusão de que as batalhas são sempre grandiosas e disputadas.

Luta contra as trevas

Por falar em animações, a apresentação é o fator que deve causar o maior estranhamento. Com um visual no chamado cell-shading, que mascara os polígonos tridimensionais para que pareçam desenhos animados, "Prince of Persia" não parece nem de longe com os anteriores. É algo bacana para dar um ar de novidade, principalmente com o interessante design de personagens, mais sujo e orgânico, beneficiado pelas boas animações. Tal cuidado também se reflete nos cenários, que são bastante distintos e que sofrem algumas transformações impressionantes durante suas purificações, disparando luzes e borrões para todos os lados, como se estivessem sendo redesenhados diante de seus olhos.

Diante da exuberância visual, o áudio acaba ficando em segundo plano. É uma trilha bem discreta, que pontua bem momentos mais tensos ou dramáticos, mas que é pouco utilizada em outros trechos mais triviais. Já a dublagem é mediana, especialmente a do herói, ainda que os diálogos tenham sempre boas intenções ao desenvolver uma maior dinâmica entre os protagonistas, grande trunfo do título.

Terminator: Salvation

Com Schwarzenegger como governador da Califórnia e o terceiro filme causando controvérsia entre os fãs, os direitos da franquia "O Exterminador do Futuro" foram comprados pela produtora The Halcyon Company para passar por uma reforma completa. Assim, nasceu o projeto do quarto filme da série nos cinemas, "O Exterminador do Futuro: A Salvação", que explora o futuro apocalíptico que os Connor lutaram tanto para evitar nos capítulos anteriores.

Como tudo é novo, o papel de um John Connor mais velho caiu nas mãos do Batman em pessoa, Christian Bale. Isso no filme, pois o jogo "Terminator: Salvation" não conta com a participação do astro, o que já pesa contra - somente o rapper Common e a atriz Moon Bloodgood aparecem em ambas aventuras, na pele dos soldados Barnes e Blair, respectivamente. Sem um herói carismático, o game sofre ainda com um design genérico e performance precária.

Antes do filme

O enredo do game não tenta recriar os eventos do filme, apresentando uma história inédita passada alguns anos antes. Connor, aqui, ainda não é o lendário líder da resistência e precisa sobreviver a diversas situações perigosas e provar seu valor na tentativa de salvar alguns companheiros presos em uma fortaleza da Skynet. Isso tudo dura umas quatro horas - com suporte a um modo cooperativo local - e não parece ter peso considerável dentro da mitologia da série, o que se torna uma grande decepção para fãs.

Cenas impressionantes de ação

Terminator é uma aventura em terceira pessoa, com elementos de jogos como "Gears of War". Você corre, atira e usa muros, paredes e outros elementos do cenário para se proteger de ataques inimigos, com objetivos diferentes, como fugir de exterminadores ou abater veículos rivais. "Terminator: Salvation" ainda pode trazer boa diversão para os mais vidrados na série, com sua ambientação fiel ao design original do filme, além de legendas em português nos diálogos.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Em 2001, a Codemasters lançou "Operation Flaspoint: Cold War Crisis", produção do estúdio Bohemia Interactive. Na época, o jogo diferenciou-se dos demais jogos de tiro por sua proposta realista de simulação militar. O game teve uma versão para Xbox, sub-intitulada "Elite" e duas expansões. Nos anos seguintes, a Bohemia Interactive produziu outros games nesse estilo, o mais recente deles foi "ArmA 2", para PC.

Agora a empresa apresenta "Operation Flashpoint: Dragon Rising", que segue a premissa de simulação militar realista do jogo original, no qual a tática conta tanto quanto a pontaria para o sucesso do jogador.

"Dragon Rising" se passa no futuro próximo e tem um roteiro atual, envolvendo a expansão industrial chinesa, a crise financeira mundial e o petróleo, principal motivo por trás dos conflitos militares modernos. No jogo, China e Rússia disputam as reservas petrolíferas da ilha de Skira e para evitar uma guerra de grandes proporções, os Estados Unidos enviam os Marines para o local, para garantir a soberania dos russos sobre o território.

Táticas de guerra

Agir por conta própria, correr pelo campo aberto tentando eliminar todos os inimigos e outras manobras típicas dos games de tiro tem como único resultado em "Dragon Rising" a morte certa. Uma ação precipitada é o suficiente para comprometer toda a missão.

No comando de outros três soldados, o jogador deve cumprir os objetivos apresentados. Os subordinados respondem bem aos comandos, mas se deixados à própria sorte não são um exemplo de eficiência. A Codemasters realizou um bom trabalho ao adaptar os comandos do jogo, mais apropriados ao PC, para os controles dos consoles. Ao toque de um botão, o jogador tem acesso a diversos comandos, selecionados com o direcional digital. Os comandos podem ser ordenados durante a ação, ou no mapa, onde é possível observar a movimentação dos aliados e inimigos nas proximidades. A ação não é interrompida enquanto examina-se o mapa tático, o que aumenta a tensão dos combates.

A curva de aprendizado de "Dragon Rising" é acentuada pela diversidade de opções presentes, tanto na hora de ordenar aos aliados o que fazer quanto nas diferentes opções de armas, equipamentos e munições disponíveis para o jogador. No nível Hardcore, a dificuldade é ampliada pela total ausência de mostradores na tela.

Os combates táticos, com seu mapa e esquadrões, remetem em primeiro momento à série "Brothers in Arms", mas a experiência de jogo em "Dragon Rising", dirigida para o realismo, garante uma imersão maior e combates menos repetitivos.

As missões desenrolam-se em um grande cenário aberto e o jogador pode abordar os objetivos pela direção que preferir. Não é necessário eliminar todos os inimigos para concluir uma missão com sucesso e o jogador é levado a pensar estrategicamente, procurando a rota mais segura para atingir o alvo. Isso pode significar percorrer grandes distâncias até encontrar alguma resistência. É possível pilotar veículos como jipes e até mesmo helicópteros em alguns momentos. Caso o jogador prefira, pode ocupar o assento do passageiro e por meio do mapa indicar para onde o piloto deve dirigir.

Produzidos com a Ego Engine, o mesmo motor gráfico de "Dirt 2", os gráficos do jogo não são impressionantes, mas cumprem seu papel de maneira adequada, com efeitos de iluminação bem executados. O mesmo pode ser dito dos efeitos sonoros, que complementam a imersão.

Ao jogar no modo cooperativo (online ou em rede local, com vários consoles) com outras três pessoas, é possível optar por missões específicas ou atravessar toda a campanha com os amigos. Também há partidas em que dois dois grupos de quatro jogadores se enfrentam, com três bots para cada participante. No PC, o suporte nessas partidas é para 16 jogadores. Em ambos os casos, o uso de microfone é fundamental para a coordenação do grupo e pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.

Pure


Na geração passada, jogos de corrida com quadriciclos (ou ATV, sigla de all-terrain vehicle, no inglês) ganharam bastante destaque, principalmente entre os donos do PlayStation 2. Dentre eles, está a série "ATV Offroad", desenvolvida pelo estúdio Climax, o qual foi comprado pela Disney Interactive e agora, sob o nome de Black Rock Studio, traz "Pure" à atual geração de consoles e PC.

Ampliando o que já havia sido feito no passado, "Pure" traz uma mecânica bastante divertida e descompromissada, focada em corridas intensas, para não dizer absurdas, em cenários paradisíacos. Aqui, além de velocidade, as mirabolantes acrobacias aéreas são indispensáveis para vencer. Para isso, você correrá em pistas repletas de rampas naturais, como dunas e aclives e, com a ajuda da física exagerada, conseguirá realizar saltos extraordinários, permitindo a realização das acrobacias.

Os controles são bastante funcionais e respondem com precisão. Controlar seu quadriciclo é uma tarefa fácil e raras são as curvas que exigem o uso do freio. A idéia é acelerar o tempo inteiro e, graças às pistas geralmente largas e espaçosas, é fácil manter o controle de seu veículo. Porém, as corridas vão muito além disso.

Acrobacias com estilo

Cada manobra aérea realizada aumenta seu medidor de turbo, que é dividido em quatro níveis, cada qual representando um tipo de acrobacia: simples, intermediária, avaçada e especial. Quanto mais avançada for a acrobacia, maior é a quantidade de turbo adquirida e mais tempo ela levará para ser realizada, o que significa que você precisará de saltos muito altos se quiser fazer aquela pirueta mirabolante sem se esborrachar no chão. Contudo, quando você utiliza o turbo de fato, o medidor diminui, fazendo com que você perca aos poucos os níveis de acrobracia conquistados.

Tais manobras vão das mais simples, em que o corredor levanta os braços durante o salto, por exemplo, até as mais absurdas, fazendo com que seu personagem permaneça de pé sobre o quadriciclo, fingindo tocar uma guitarra por alguns segundos, tudo isso em pleno vôo, é claro. Para realizá-las, é preciso pegar impulso durante a passagem pelas rampas, fazendo com que seu veículo salte mais alto, pressionar o botão correspondente ao nível da manobra e mover o direcional para alguma direção. Ao todo, são oito direções, uma para cada acrobacia daquele nível, resultando em uma pose única.

Manobras repetidas garantem menos turbo, portanto é preciso variar. Combinando o botão da manobra com um botão de ombro do controle você pode, ainda, estender a acrobacia, o que exige mais tempo para sua realização mas resulta em mais turbo. Esse engenhoso sistema permite que o jogador realize as piruetas mais malucas, combinando as dezenas de opções disponíveis de maneira simples e divertida.

As três diferentes categorias de corrida dão mais variedade ao jogo. São elas Race, competições tradicionais cujo objetivo é terminar uma corrida de três voltas e obter a melhor colocação possível; Freestyle, na qual ganha quem fizer mais pontos com as acrobacias, combinando as manobras para realizar combos que multiplicam sua pontuação e coletando itens especiais e Sprint, focada na velocidade em pistas curtas e com um número reduzido de saltos.

Ao completar as corridas do modo carreira, o jogador é presenteado com novas partes para seu veículo, que podem ser adicionadas na garagem, que conta com um interessante sistema de troca de peças e contrução automática de quadriciclos.

No começo, o jogador tem à disposição um número limitado delas, e combinando uma a uma, geram veículos únicos, com atributos diferentes para aceleração, velocidade, direção etc. É possível também personalizar seu veículo, alterando as cores de cada parte e adicionando adesivos. Se você não tiver paciência para montar seu quadriciclo ou trocar as peças por partes melhores, há um eficiente sistema de criação automática, que gera na hora um veículo novo e único.

Beleza radical

O espetáculo de "Pure" se complementa com o visual embasbacante dos cenários, que recriam com precisão as regiões montanhosas, desérticas e paraísos naturais nas quais eles se baseiam. Apesar do incrível nível de detalhamento e enorme extensão dos cenários, raros são os pop-ups, aqueles objetos que aparecem "do nada" no campo de visão do jogador. Além dos saltos médios, quase todas as pistas trazem rampas que mandam o jogador pelo ares, permitindo observar toda a extensão da pista, enquanto a música de fundo dá lugar ao silêncio ideal para a contemplação do momento.

Há uma grande variedade de pistas, que somam 50 circuitos, divididos em 12 áreas diferentes. A maioria deles trazem múltiplos caminhos a seguir, que se convergem ao longo do percurso, trazendo diferentes obstáculos e rampas, algumas mais altas que outras. Portanto, cabe ao jogador conhecer melhor cada fase para ter acesso às melhores rampas e ao menor percurso.

O robusto modo online para até 16 jogadores é um tanto divertido, trazendo os três modos presentes na modalidade single-player e um extra, em que os competidores correm contra o tempo e ganham pontos pelos melhores saltos, manobras e voltas.

Sonic: Unleashed

Sonic é um dos personagens mais famosos da indústria de videogames. Seus primeiros jogos ainda são muito jogados por meio de emuladores e, também, na Xbox LIVE, onde Sonic the Hedgehog (1991) está disponível. Infelizmente, após Sonic Adventure 2, Sonic começou a cair de qualidade.
Jogos que são pura invenção, como Sonic Heroes, e outros que possuem uma boa idéia, mas muito mal executada, como Sonic the Hedgehog (2006) preocuparam os fãs, e a SEGA. A empresa decidiu então voltar ao que fez a série ser um sucesso.
Juntando a jogabilidade dos primeiros jogos em 2D, com a jogabilidade 3D de Sonic Adventure (tanto que o nome de Sonic Unleashed no Japão é Sonic World Adventure 3), além da duvidosa criação do Werehog, a promessa é de que Sonic voltaria ao sucesso das origens.

De fato, a base principal do jogo é Sonic Adventure 1, onde a exploração acontecia, porém sem tantos personagens jogáveis. Algumas fases são definitivamente baseadas neste jogo, como a fase do Tornado, avião construído por Tails e algumas mais “radicais”, no sentido de aventura mesmo.
O jogo também apresenta algumas novidades. O jogador pode decidir por escolher qual caminho quer seguir, e optar por não seguir o caminho que o jogo indica. As lojas acabaram, e no lugar delas, você pode evoluir o seu personagem no final de cada fase, em determinadas características.

A Hedgehog Engine foi feita especialmente para esse jogo. E mostra que a Sega decidiu definitivamente por dar um estilo mais casual ao jogo. As pessoas possuem faces simples e demonstram suas emoções com desenhos que aparecem em volta de seus rostos. Se ela está depressiva, por exemplo, lágrimas irão aparecer.
Isso também é mostrado no desenho dos inimigos do Werehog. Simples e fantasiosos, eles possuem um estilo totalmente diferente dos inimigos do Hedgehog, que são, no geral, robôs.

Por último, vale destacar que as CGs do jogo são magníficas, como já era de se esperar. Valem a pena ser vistas, além de serem curtas, o que facilita para quem não quer ficar vendo a história do jogo.
Dois estilos diferentes de se jogar


A dúvida maior dos fãs de Sonic é a divisão entre a adrenalina de correr sem parar e fases mais lentas. Para facilitar o entendimento, vou abordar cada um desses estilos separadamente, e depois vou interligar, para ver como eles funcionam no contexto do jogo.
Do lado de Sonic The Hedgehog, o Sonic Team decidiu aceitar as sugestões dos fãs de colocar uma jogabilidade 2,5D. Ou seja, ela se divide em momentos 3D, onde a câmera está atrás do personagem, e quando a câmera mostra o cenário de lado, lembrando os primeiros Sonic do Master System e do Mega Drive. Isso também obrigou a mudança de câmera, que era a mesma desde o primeiro Sonic Adventure e já se mostrava defeituosa. Neste jogo, ela não atrapalha em nenhum momento.
Os ataques foram modificados. Agora, se você está correndo e aperta o botão de ataque, você acelera mais ainda e atinge seus inimigos. O impacto os destrói. Ponto positivo para que não quer parar de correr. O desejo de manter a adrenalina até o final é tanta que os puzzles não existem, as fases são curtas e tem seus momentos mais empolgantes quando alguma coisa diferente acontece, como correr em cima de uma baleia.

Do lado do Sonic The Werehog, a jogabilidade se torna mais lenta, com mais puzzles e se parece um pouco mais com os jogos action-melee. É claro sem a violência e multilações destes, mas com controles semelhantes.

O Sonic Team conseguiu realmente recuperar o espírito de Sonic. E até conseguiu melhorar, comparando com as antigas incursões. A entrada do Werehog não foi ruim e na parte gráfica, o jogo faz bem, Destaque também para a trilha sonora, que manteve a qualidade típica da franquia.

Need for Speed: Shift

Após anos reciclando a mecânica consolidada e bem-sucedida de "Need for Speed Underground", a Electronic Arts prometeu um recomeço para a franquia, que vinha perdendo cada vez mais números de vendas e respeito por parte da crítica especializada e jogadores.

Em vez de manter o espírito descontraído que tanto marcou as últimas incursões, "Shift" opta por uma abordagem realista, batendo de frente com franquias como "Forza Motorsport", "Gran Turismo" e tantas outras que possuem a mesma proposta de simular em detalhes disputas automobilísticas.

Felizmente, além da proposta ser bem executada, o título traz novidades e personalidade o bastante para se destacar no gênero e prometer um novo futuro brilhante para "Need for Speed".

Realismo com opções

O prato principal de "Shift" é o modo carreira, no qual o jogador encarna um piloto que deve progredir por campeonatos, ganhando prêmios, convites para corridas especiais e o direito de competir em categorias mais avançadas. A mecânica segue fórmula lançada há anos por "Gran Turismo" e replicada em outros títulos do gênero: a princípio há um punhado de competições distintas para competir. Vitórias trazem estrelas, que por sua vez dão direito a entrar em novas disputas.

Como de costume, impera variedade, tendo provas comuns de velocidade até outras para fazer o melhor tempo em determinadas e um estilo pouco comum e interessante no qual os pilotos se alternam em rodadas, sendo que um piloto sai na frente do outro, que deve então ultrapassá-lo, invertendo-se depois os papéis. Estilos mais comuns também aparecem, a exemplo de provas com veículos apenas de determinado continente ou montadora.

A variedade se faz presente também nas opções de carros, que incluem veículos de passeio até máquinas específicas de corrida, igualmente de um sem número de fabricantes. Melhor ainda, todos são passíveis de personalização e danos visíveis durante as corridas. Aliás, os estragos causados podem tanto ser apenas cosméticos ou afetarem diretamente o desempenho do bólido - e aí entra outro aspecto vencedor de "Shift".

O grau de personalização permitido pelo game é amplo e profundo. Diversos aspectos dos carros podem ser alterados em detalhes. Aficionados por mecânica vão se divertir calibrando os veículos como bem preferir, mas um ponto interessante é o que o jogo não exige tal dedicação para se conseguir um desempenho de alto nível nas pistas virtuais. Ou seja, apaixonados pelo assunto vão conseguir extrair bons resultados, mas quem preferir se concentrar apenas na pilotagem também não se decepciona.

Com uma abordagem mais realista instaurada em "Shift" e as diversas opções para tornar as corridas mais próximas do mundo real o sistema de física não é o mais completo ou arrojado do mercado - mas não faz feio perante simuladores com tais níveis de detalhe

Um fator que atenua isso é o belíssimo visual do game, que não mede efeitos de luz, sombra e distorção para proporcionar uma sensação de velocidade empolgante, habilmente amparado por um trabalho sonoro que foca em reproduzir os diferentes tipos de sons em corrida, como roncos de motor e derrapagens.

Além disso, "Shift" marca o retorno da opção de visão interna do cockpit do carro, contando ainda com a adição de simulação de inércia atuando sobre a cabeça do piloto, proporcionando trancos e batidas nas quais a visão de quem dirige fica embaçada, um detalhe que deixa o jogo mais sofisticado.

Complementando a extensa campanha e inúmeras opções de ajuste dos veículos, o modo online proporciona embates ágeis, sem complicação, com conexões estáveis na maioria das vezes - ainda que pontuadas por eventuais atrasos de imagem, os chamados 'lags'.

LittleBigPlanet

Não é de hoje que a Sony busca uma nova mascote. É principalmente no PSP que a companhia tem buscado fazer jogos que apelam para uma população mais ampla, como faz a Nintendo, e dessa postura saiu games encantadores, como "LocoRoco" e "Patapon". Já no PlayStation 3, esse papel certamente cabe a "LittleBigPlanet", da Media Molecule, um conto de fadas em forma de jogo.

Na verdade, "LittleBigPlanet" não é apenas um game. É também uma fascinante ferramenta de criação em que a imaginação é o limite, uma espécie de Lego do século 21 e da era digital. Antenado nos novos tempos, a Media Molecule sabe da imensa criatividade dos usuários - vide fóruns de internet e o YouTube -, e por isso, concebeu um game no qual podem se expressar. E, a julgar pelos primeiros resultados, acertou em cheio na decisão.

Analisando friamente, "LittleBigPlanet" nada mais é que um jogo de plataforma com visão lateral. Nesse sentido, não difere muito de clássicos da década de 1980 ou 1990, como "Super Mario Bros." ou "Sonic". É isso mesmo: é daqueles games de andar basicamente da esquerda para a direita, superando diversos tipos de plataformas e inimigos. E pegar muitos itens, é claro. São inúmeros materiais, objetos, estampas e roupas, alguns para modificar o cenário, outros, para enfeitar próprio Sackboy, o boneco de estopa que protagoniza o jogo.

Ele tem carisma, mas não se destaca pelas habilidades: não pula alto como o Mario e é uma lesma se comparado a Sonic. O simpático bonequinho tem apenas um pulo básico e consegue pegar objetos (e também se agarrar em alguns cenários). O único diferencial do game é que o cenário é composto por três planos: fundo, frente e uma posição intermediária.

O jogador pode transitar pelos planos quando quiser, mas, muitas vezes, a passagem é automática, principalmente no salto. Assim, o sistema escolhe automaticamente um plano que tenha um lugar para colocar os pés. Mas, como se sabe, há facilidades que acabam complicando, e não é raro o jogador ir parar onde não queria. Por isso, sempre que puder, o próprio usuário deve controlar a transição entre os planos.

A mecânica de jogo pode ser simples, mas os controles têm lá suas particularidades. O game tem uma simulação de física robusta e nem sempre o salto sai na altura e distância desejada. Se estiver descendo um degrau, por exemplo, as chances são de que o pulo seja mais baixo que o normal. Além disso, há a inércia, e isso faz com que o personagem não ande ou pare (principalmente durante o salto) no lugar desejado. Enfim, apesar do esquema de controle simples, demora-se algum tempo para pegar o jeito.

Design brilhante

Na entanto, se a mecânica é básica, a construção de fases não é menos que fantástica. Sackboy conquista corações logo de cara, e a tela de créditos é uma demonstração do que vêm por aí. O ambiente é aconchegante como um conto de fadas. No começo, a única opção é o modo Story, que, como de costume, serve como tutorial para sacar o jogo. As fases iniciais são fáceis, ideais para quem está começando, mas, mais para frente, o desafio fica bem maior.

Além do clima de livro de fantasia, o game conquista pelo design inteligente das fases. É incrível a criatividade de alguns enigmas, artefatos e armadilhas. No decorrer dos estágios o jogador anda de skate, usa mochilas voadoras e pilota carros. É pouco provável que se consiga pegar todos os itens de uma área numa única jogada, afinal há muitas coisas escondidas e eventos que só são acionados quando se tem uma determinada estampa. Também há muitas seções em que é necessária a participação de mais jogadores.

O modo de história possui pouco mais de 20 fases (e as chaves liberam cerca de 30 desafios) e um jogador com alguma habilidade consegue terminar o jogo em cerca de seis horas. Mas a diversão de "LittleBigPlanet" não pára por aí, pois o título oferece um robusto editor de fases. Na verdade, o jogador pode fazer arte a qualquer hora, seja modificando o Sackboy (há uma quantidade enorme de acessórios para ele) e enfeitando o cenário com os mais variados adesivos e objetos.

Construção de cenários

Mas é com o editor que se tem a liberdade de construir de verdade as fases. A utilização é relativamente simples, mas o conjunto de ações é bem extenso. Cada um dos comandos tem um tutorial próprio, e apenas para fazer esses treinamentos consome-se muito tempo. Mas não é nada comparável a montar uma fase completa. A liberdade é incrível e, com imaginação, é possível transcender o gênero: entre as fases compartilhadas por outros usuários há games de lógica, clipes de música e recriações de clássicos, como "Space Invaders", "Pac-Man" e "Shadow of the Colossus". O editor vai além da construção de cenários, permitindo definir as ações de objetos como interruptores. No entanto, a dificuldade cresce muito quando se tenta fazer objetos móveis.

Todos esses elementos são muito bacanas, mas o aspecto primordial de "LittleBigPlanet" é mesmo os recursos online. As fases ganham outra dimensão quando há mais jogadores. Seja para superar os enigmas que demandam cooperação ou simplesmente para estapear um ao outro, o modo multiplayer é muito mais divertido (e engraçado). É uma pena que a câmera não ajude muito, pois ela tende a ficar mais afastada, tirando a precisão dos saltos.

É muito simples jogar online. Basta o PlayStation 3 estar conectado à internet e escolher "Play online" numa fase. Assim, o sistema procura outros jogadores que também fizeram essa opção. O desempenho dos servidores foi bom nos testes (o mecanismo parece procurar as conexões que produzam menos lags), mas, ainda assim, muitas fases criadas por usuários falharam em carregar.

Pequena grande comunidade

O sistema de comunidade também bem robusto. Há várias maneiras de comunicação, incluindo chat de voz, conversa por texto e expressões corporais do próprio Sackboy: ele mexe os braços com os botões L2 e R2 e os direcionais, a cabeça e o tronco chacoalhando o controle, e faz caras e bocas ao manipular o direcional em forma de cruz.

Também é possível dar notas para as fases criadas pelos usuários e atribuir "tags". Assim, fica fácil procurar uma fase associada a uma palavra-chave, ainda que esse sistema não seja perfeito. O jogador também pode "favoritar" fases e usuários. Aliás, explorar todos esses sistemas de comunidade rende troféus para o usuário.

O visual de "LittleBigPlanet" é encantador, com um estilo visual único. É como se todo o cenário fosse feito de brinquedos e recortes, e de objetos de vários materiais: madeira, pano, veludo e vidro são alguns deles. Na verdade, qualquer fase, assim como o próprio Sackboy, é como uma tela: está aí para ser rasurado a gosto do jogador.

Libere sua imaginação

A trilha sonora é feita por artistas independentes e esbanja personalidade. Os gêneros são variados e tenta contemplar diversas culturas, de acordo com as fases do game, que incluem paisagens africanas, a cultura americana dos carros e os ninjas japoneses. Enfim, é daquelas seleções musicais ao mesmo tempo esquisitas, mas que fazem sorrir. O toque final de conto de fadas, elegante e gentil, vem da narração do comediante inglês Stephen Fry.

Mirror's Edge

A produtora sueca DICE, subsidiária da Electronic Arts, fez sua fama em torno do trabalho na franquia "Battlefield", mas achou que finalmente era a hora de tentar algo novo, depois de tantos jogos e expansões seguidos. O resultado é "Mirror's Edge", que mesmo utilizando a visão em primeira pessoa, traz um conceito oposto ao de sua série de guerra, favorecendo a exploração de cenários e deixando os combates como último recurso.

Vertigem

Isto ocorre tomando o Parkour como base. A chamada "arte do movimento" é uma disciplina criada na França na década passada, inspirada nos circuitos de obstáculos utilizados em treinamentos militares. O objetivo é aperfeiçoar o corpo e a mente ao ultrapassar qualquer tipo de obstáculo, seja em ambientes rurais ou urbanos, como carros, muros, escadas e o que mais aparecer, em momentos de emergência. Na prática, geralmente parece como uma brincadeira de "siga o chefe" bem radical, em que alguém corre para criar um trajeto com determinados desafios e outros seguidores vão atrás.

Apesar da pouca idade, o Parkour já ganhou fama internacional, principalmente depois que os responsáveis pela sua criação e outros envolvidos passaram a estrelar filmes em seu país de origem, como "Yamakasi - Os Samurais dos Tempos Modernos", "Os Filhos do Vento" e "O 13º Distrito". O cinemão internacional não perdeu tempo e colocou um pouquinho da arte em filmes como "Duro de Matar 4.0" e "007 - Cassino Royale" e, claro, os videogames não demoraram também, como pôde ser visto em "Assassin's Creed", no ano passado.

"Mirror's Edge" funciona praticamente como um simulador de Parkour. Faith, a heroína, vive em uma metrópole futurista controlada por um governo totalitário. Ela é uma "runner", espécie de mensageira que corre pelos telhados de edifícios e galpões para entregar mensagens aos líderes da resistência locais e precisa salvar a pele de sua irmã, envolvida em uma conspiração depois que um candidato a prefeito é assassinado.

Constantemente acuada, perseguida pelas forças da agência de segurança local e outras figuras, Faith precisa fazer seus caminhos pelos topos das construções, saltando telhados, escadas, dutos de ventilação e pegando carona até mesmo em guindastes e helicópteros. E, por mais estranho que possa parecer nas fotos e vídeos, é algo que funciona de maneira satisfatória por conta de três fatores: o campo de visão mais amplo do que em jogos de tiro tradicionais, o posicionamento da câmera em um ponto mais alto, imitando a altura correta da personagem, e também o esquema de controles, que basicamente pede três botões além dos direcionais.

Em suas corridas, você precisa apertar um botão para realizar ações baixas, como rolar ou escorregar, outro para exercer ações no alto, como pulos e cambalhotas, e um terceiro para abrir portas. Como não há indicadores na tela, os cenários são limpos e geralmente prédios, objetos e partes dos cenários pintados na cor vermelha são aqueles que devem ser explorados de alguma maneira - é a chamada "Runner Vision". Cabe então a você correr e tentar emendar manobras para chegar de um ponto vermelho a outro, sem grandes interrupções para não perder seu ritmo.

Só repetindo as mesmas fases é que dá para se ter uma noção dos cenários e dos gráficos, que surgem com um estilo gráfico minimalista e muito interessante. Com poucos detalhes, os trechos de história são apresentados como desenho animado, em um estilo artístico que lembra bastante o do clássico "Fear Effect", do Playstation One. A metrópole futurista é apresentada de maneira limpa, com muitos ângulos retos e muitas cores claras que criam contraste com os obstáculos vermelhos e os próprios personagens, que se movimentam de forma impressionante.

Bionic Commando

Clássico inquestionável da era 8-bits, "Bionic Commando" demorou para ser resgatado pela Capcom diante da recente onda de remakes e reimaginações. Como aperitivo, foi lançado no ano passado um remake competente do jogo original sob o nome de "Bionic Commando: Rearmed". Agora é vez de uma continuação verdadeira, com tecnologia atual empregada para dar novas proporções para a franquia estrelada por Rad Spencer e seu braço mecânico.

Dez anos se passaram desde o clássico oitentista. O soldado Nathan "Rad" Spencer é acusado injustamente de crimes que não cometeu e é condenado à pena de morte. Durante sua transferência para o local de execução, uma bomba é detonada na região causando um gigantesco tremor de terra. O ataque é de autoria de um misterioso grupo terrorista e somente Spencer, que sobreviveu ao ataque, tem a capacidade de se movimentar pelos escombros da cidade e enfrentar os culpados.

Ainda que com um visual diferente, ostentando dreadlocks e um braço biônico um pouco mais robusto, Spencer ainda parece ser o velho herói de antigamente, incapaz de saltar. Assim, é necessário usar o braço para se balançar pelos cenários - no melhor estilo Homem-Aranha, só pesado e menos ágil. O começo é um pouco complicado, pois o herói está separado de seu equipamento e precisa recuperar suas habilidades aos poucos. Há uma curva de aprendizado interessante no processo, mantendo um ritmo bom que se estende até o final do game, quando ele já é capaz de lançar inimigos ao ar ou usar o braço como chicote. Calibres e granadas diversas também ajudam a compor um cenário de destruição adequado às expectativas.

Com tantas opções de combate o jogo cria situações mais diversas e tenta aplicar os recursos de Spencer de forma mais criativa. um destaque digno de nota é uma sequência de objetivos que surge durante a ação, como matar um número x de inimigos, para ganhar bônus importantes como upgrades de equipamentos.

A apresentação de "Bionic Commando" está bem compatível com outros títulos do mercado. É possível notar um investimento sério na criação de cenários e em situações em que Spencer pode utilizá-los.

O som é bastante adequado e segue o padrão dos games no estilo, privilegiando grandes explosões com graves poderosos e temas imponentes inspirados na trilha original. Na dublagem, destaque para a voz do protagonista, feita por Mike Patton, vocalista da fundamental banda Faith No More, que aqui brinca de herói depois e trabalhar em tipos mais sinistros em jogos como "The Darkness" e "Left 4 Dead".

Além da aventura principal, há a possibilidade de reunir alguns amigos para partidas online. Nada muito especial além de modalidades batidas como Team Deathmatch ou Capture the Flag, mas os 16 mapas disponíveis devem garantir diversão por um bom tempo. Como extra, é bom lembrar, há a comunicação entre este jogo e os saves de "Bionic Commando: Rearmed", o que pode habilitar alguns extras e ocupar o usuário ainda mais.

Prototype

Depois que se esgotaram praticamente todas as idéias para se copiar o estilo aberto da série "Grand Theft Auto", parece que o jeito é colocar super-poderes e elementos fantásticos na mistura. "Prototype" é um jogo nesses moldes, que por vezes lembra "Crackdown" ou "Spider-Man: Web of Shadows", ao disponibilizar um protagonista repleto de habilidades especiais solto em um cenário aberto e louco para causar um estrago.

O nome do tal sujeito é Alex Mercer. Sem memória, ele acorda na mesa de autópsia do necrotério de um grande laboratório e descobre possuir poderes assustadores. Claro, resolve logo ir atrás dos responsáveis, se enfiando em uma história repleta de personagens sombrios e algumas reviravoltas.

O rapaz é confuso, mas nem de longe é indefeso. Na verdade, Mercer é o personagem mais poderoso do jogo, talvez poderoso até demais. Para se ter uma idéia, ele não precisa escalar prédios; ele simplesmente sai correndo pelas paredes sem o menor esforço. Precisa fatiar inimigos? Basta transformar os braços em lâminas gigantescas. Destruir tanques? Basta atirar carros contra os veículos ou transformar seus punhos em martelo.

Dá até para tirar onda e imitar a forma dos inimigos para abordagens mais discretas, ainda que sutileza não seja o forte do jogo. O negócio é causar destruição e mortes a todo o instante, sem o menor remorso.

Como Alex é tão poderoso, o jeito encontrado para criar desafio foi lotar a tela com inimigos. Há uma infinidade deles. São tantos, na verdade, que muitas vezes você não tem muita noção de quem está acertando, mesmo com a mira travada em algum oponente específico. Quando o protagonista precisa adquirir pistas, ele "consome" inimigos, mas algumas vezes fica até difícil encontrar alguém em um cenário repleto de monstros, soldados, tanques e coisas voando pelos ares.

A aventura de Mercer se passa na ilha de Manhattan, isolada depois de um atentado terrorista que transforma os moradores em mutantes com sede de sangue. Ali é o palco principal para as dezenas de missões do enredo do game, além dos objetivos extras que garantem mais experiência ao jogador para comprar obrigatórios upgrades.

Bayonetta

"Bayonetta" é o novo game de Hideki Kamiya, designer de "Viewtiful Joe" e outros games famosos para a Capcom, que hoje é co-diretor do estúdio Platinum Games, de "MadWorld" e "Infinite Space". De certa maneira, o lançamento é uma evolução de seu maior sucesso na antiga empresa, "Devil May Cry", com elementos remodelados e aperfeiçoados.

Nova musa

A tal Bayonetta é uma voluptuosa bruxa que se envolve em uma trama maluca sobre uma guerra celestial em uma cidade fictícia da Europa e utiliza maneiras bastante excêntricas para destruir inimigos. Sua roupa, por exemplo, tem a tendência de se desfazer durante os combates e deixá-la nua, já que o tecido é criado em tempo real por seu próprio cabelo, que também pode se transformar em punhos gigantes, monstros gigantes e outras formas de grande utilidade.

Bayonetta também conta com dois pares de pistolas. Duas destas armas ficam acopladas aos saltos de suas botas, para combos acrobáticos em que disparos se mesclam com socos, chutes e piruetas. Os outros itens e acessórios que surgem são igualmente estranhos - imagine abrir uma porta com uma chave gigante ou enfrentar anjos com um trombone - e criam uma surpresa atrás da outra. Aliás, surpresas é o que não faltam no game.

O clima de insanidade é com certeza um de seus maiores trunfos. Como em alguns dos melhores exemplares de animês pastelões, "Bayonetta" não parece ter medo do ridículo e faz piada com tudo no melhor estilo japonês. Todos os personagens são excêntricos, munidos de roupas espalhafatosas e diálogos repletos de chavões e clichês. Os inimigos e situações nunca parecem se encaixar direito e deixam espaço para que os absurdos tirem a ação do lugar comum que muitos jogos parecem se acomodar. Até mesmo a nudez da personagem faz parte da brincadeira e, de certa forma, tira sarro de outras heroínas avantajadas dos games que abusam de roupas de stripper e se comportam como freiras.

A heroína é desinibida, mas é certo que a proposta passa longe do pornográfico. É pura sátira. As situações, reviravoltas e o comportamento dos personagens são tão absurdos e exagerados que não dá para levar nada a sério. É um game que joga de lado as convenções atuais do gênero de ação em terceira pessoa, numa tentativa de fugir do marasmo conceitual que hoje reutiliza sem dó sujeitos carrancudos repletos de armas gigantes em alguma missão épica por aí.

Claro que a abordagem não daria certo se as fundações do jogo não fossem sólidas. Kamiya foi inteligente e utilizou a mecânica básica de "Devil May Cry" para dar forma ao funcionamento de sua nova empreitada. O combate é bastante parecido, repleto de golpes que se emendam em combos, chefes gigantes e até conta com o suporte de uma loja para aquisição de itens e armas.

As novidades, no entanto, são muitas. No momento exato em que um inimigo está para acertar Bayonetta, por exemplo, é possível se esquivar para ativar o Witch Time, que coloca tudo em câmera lenta e abaixa a guarda dos inimigos para um contra-ataque. Há também um movimento de tortura que pode ser acionado quando uma barra especial está cheia, o que evoca equipamentos como guilhotinas e damas de ferro para finalizar inimigos.

Todas as mortes e destruição de certos objetos - além de um minigame - garantem o acúmulo de auréolas (que mais parecem os anéis da série "Sonic the Hedgehog") que servem como moeda no game. Bayonetta também pode coletar materiais para criar itens que melhoram seus golpes ou recuperam sua energia, entre outras facilidades.

Há muito conteúdo a ser habilitado, descoberto ou comprado durante a trama. Tanto que é preciso revisitar a aventura para adquirir auréolas suficientes para adquirir roupas especiais e outros itens de interesse. Isto, aliado a um esquema de pontuação por notas, aumenta a vida útil do game de forma dramática.

O aspecto técnico do jogo segura a onda e mantém a ação sempre variada e em alta rotação, com controles extremamente precisos. A apresentação não chega a ser de deixar o queixo no chão, mas é suficiente para dar vida aos delírios de seus criadores. Os modelos são detalhados e apresentam degradação de acordo com os ataques sofridos e os cenários apresentam partes destrutíveis, entre outras minúcias. A animação é de primeira, com movimentos bizarros e piruetas bastante reveladoras por parte da protagonista.

O áudio é igualmente adequado e conta não só com uma dublagem de primeira em inglês, mas com uma trilha sofisticada que consegue pontuar bem todos os momentos da narrativa. Há espaço até para incluir um remix de "Fly Me to the Moon", canção dos anos 1950 imortalizada por nomes como Johnny Mathis e Frank Sinatra e que também já fez parte da trilha do popularíssimo animê "Neon Genesis Evangelion".

Saw

Tão certo quanto o Natal ou o Carnaval, um novo filme da série "Jogos Mortais"chega aos cinemas no fim do ano e a Konami resolveu finalmente lançar "Saw: The Videogame", uma espécie de capítulo perdido da franquia feito sob supervisão de James Wan e Leigh Wannell, criadores da saga.

O game é uma aventura 3D que pretende se tornar uma nova referência no gênero de horror de sobrevivência e fazer par com "Silent Hill", outra grande marca da empresa japonesa. Assim, a mecânica mistura combates e resolução de enigmas, com muitos sustos e coleta de pistas para se chegar ao final da jornada, com direito até a múltiplos finais.

Nostalgia do terror

O roteiro volta ao passado da mitologia e recorre ao detetive David Tapp, interpretado no primeiro filme por Danny Glover. O ator, famoso por sua parceria com Mel Gibson na série "Máquina Mortífera", não participou da produção do game e foi substituído pelo razoável Earl Alexander, veterano de jogos como "Left 4 Dead". Já Tobin Bell, intérprete do maníaco Jigsaw, participa do jogo e brilha com sua voz onipresente, tanto em sinistras narrações de eventos quanto em descrições de armadilhas.

Tapp, que leva um tiro no cinema e depois é dado como morto, reaparece preso em um asilo abandonado. O local foi totalmente reformulado por Jigsaw para abrigar várias armadilhas fatais. Outras vítimas presas no antigo hospital estão ligadas a máquinas sádicas (como a famosa armadilha de urso reversa) e são levadas a caçar o policial depois que o vilão informa que uma chave-mestre está escondida em seu corpo.

O detetive precisa então enfrentar os desesperados que saem de todos os cantos enquanto busca pistas a respeito do passado do maníaco e resgata outros prisioneiros - incluindo personagens dos filmes, como Amanda, a ex-viciada em drogas que tem papel proeminente nos primeiros exemplares da série cinematográfica.

O enredo segue as mesmas reviravoltas, convenções e tiques dos últimos exemplares para cinema da série. Há um esforço tremendo para encaixar todas as marcas registradas da franquia em uma história compacta, de clima exageradamente sério, o que deixa tudo um pouco confuso para aqueles que não são familiarizados com a mitologia. Já os fãs devem se divertir bastante com algumas pistas extras dadas pelo script que fortalecem eventos somente citados na tela grande.

Na parte técnica Encarar armadilhas e buscar respostas para enigmas é um trabalho interessante e que mantém o suspense em alta, afinal, você nunca sabe se uma porta pode esconder uma escopeta capaz de explodir os miolos de seu personagem. Com a música alta, cenários escuros e desafios bem posicionados, o jogo consegue recriar fielmente o clima dos filmes.

A mecânica se divide basicamente em duas partes, com minigames que servem para desarmar as armadilhas menores, em eventos que pedem raciocínio lógico, a exemplo daquele de encaixar as válvulas para levar água de um ponto a outro da tela em "Bioshock". As maiores funcionam com os chefes de fase e requerem mais atenção, com um nível de complexidade (e sadismo) maior, a segunda parte da mecânica, o combate não difere muito dos outros survivors e mantém a média, Saw é um jogo mais que indicado para os fãns dessa famosa série dos cinemas