"Ninja Gaiden Sigma" foi criado para apresentar aos fãs da Sony o grande sucesso "Ninja Gaiden", que foi lançado exclusivamente para o Xbox original na geração passada e se tornou um dos principais atrativos do console da Microsoft.
No Playstation 3, a aventura estrelada pelo ninja Ryu Hayabusa ganhou gráficos mais modernos, novos inimigos e alguns pequenos ajustes que o transformaram na versão definitiva do clássico moderno. Agora chega a vez de "Ninja Gaiden Sigma 2" tentar o mesmo diante de "Ninja Gaiden II", uma continuação menos inspirada que chegou ao Xbox 360 no ano passado.
Basicamente um vilão rouba um artefato mágico e o usa para abrir os portões do inferno. Ryu Hayabusa precisa então caçá-lo ao redor do mundo em locações variadas. Ao menos os cenários servem como palcos interessantes para a ação visceral que faz o charme do game. A mecânica não muda muito em relação ao jogo de 2004: além das lutas, há elementos de plataforma, exploração, acrobacias à "Prince of Persia" e batalhas contra chefes impiedosos. No entanto, não espere a imensa quantidade de sangue derramado do Xbox 360; aqui no Playstation 3, os inimigos tem bem menos fluido correndo pelas veias e o choque visual de suas mortes já não é tão intenso, assim como cenas de perfuração, decapitações e outros momentos brutais das cenas de história.
Outras modificações também foram feitas no curso da aventura principal. A grande variedade de armas do herói foi alterada, por exemplo, com alguns itens completamente limados para favorecer o balanceamento. Com seu progresso, você vai adquirindo novas habilidades e pontos que podem ser trocados por itens de energia ou magia, atualizações para as armas e pontos extras de saúde, que o tornam mais forte, ágil e resistente - e como a dificuldade do jogo foi reduzida em relação ao original, tais incentivos se tornam ainda mais abundantes, mas não necessariamente tornaram o título mais acessível para jogadores casuais.
Novos chefes também foram introduzidos, alguns caminhos entre as fases foram modificados e agora há fases que permitem o controle de três musas da série. A caçadora Rachel, a lutadora Ayane (de "Dead or Alive") e a ninja Momji (de "Ninja Gaiden Dragon Sword") ganham espaço sob os holofotes e se apresentam como um grande sopro de novidade no meio da atribulada jornada de Ryu, com mecânica diferenciada e armas novas. Pena que tais missões durem pouco.
Por mais difícil que o jogo possa ser, as batalhas são extremamente fluidas e sem grandes complicações. O herói conta primeiramente com ataques fortes e fracos. Combinando os ataques, você cria combos únicos e altamente devastadores, que fazem picadinho de seus inimigos. Cada arma possui sua própria série de golpes, a maioria muito satisfatória, e há uma variedade imensa deles para descobrir. Cabe ao jogador identificar qual seu estilo favorito e desenvolvê-lo.
Além da história principal, é possível utilizar o repertório de golpes em outros modos extras como o Team Mission, que funciona como uma partida cooperativa por cerca de 30 fases. A mecânica não parece ter sido otimizada para suportar dois jogadores, mas deve divertir jogadores mais entrosados em combates contra dúzias de inimigos simultâneos. O Chapter Challenge aparece depois que o modo principal é vencido, e traz o jogador novamente ao enredo acompanhado de um multiplicador de pontos, que avalia estilo e performance.
quarta-feira, 27 de outubro de 2010
Grid
O mercado de jogos de corrida é bastante concorrido, com vários títulos e franquias de peso lutando anualmente pela atenção dos aficionados. A Codemasters, experiente no gênero, consegue se manter sempre em evidência com novidades bastante interessantes. Criadora das séries "TOCA Race Driver" e "Colin McRae", a empresa desta vez não foi muito longe; apenas misturou elementos destes dois tradicionais produtos para criar um game no estilo arcade, fácil de jogar e ao mesmo tempo repleto de opções, que deverá chamar a atenção dos entusiastas.
O mundo de "Grid"
Como na maioria dos jogos de corrida do mercado, "Grid" traz duas opções principais para um jogador: uma com corridas rápidas, repletas de variáveis para customizar o desafio, e o tradicional modo carreira, aqui chamado de "Grid World".
Ao criar seu piloto, você passa a entender o funcionamento: deve correr para conseguir licenças e grana para poder incrementar e comprar novos carros. Não há nada muito novo, mas "Grid" se esforça em aprofundar as suas relações fora da pista.
Velocidade e adrenalina
No início você ainda é um freelancer, um piloto de aluguel para outras equipes. Estes times pagam simplesmente por sua aparição e oferecem bônus caso você cumpra determinados objetivos, como não ficar em uma colocação inferior ao terceiro lugar, por exemplo. As corridas também lhe garantem pontos de reputação, que sofrem de modificadores de acordo com o nível de dificuldade e outras opções. O objetivo é conseguir montar seu próprio grupo e tocar seus próprios negócios.
Uma vez dividindo as tarefas de piloto e empresário, as coisas ficam um pouco mais complexas. Você tem que lidar com patrocinadores e administrar seu dinheiro para conseguir uma boa colocação no ranking de equipes, sem esquecer das melhorias e de negociar bem outros automóveis no sistema de leilões criados pelo Ebay. Novamente, não é um sistema revolucionário, mas que adiciona bastante profundidade e drama a um jogo de corrida, o que é sempre bem-vindo.
Ao redor do mundo
As modalidades de "Grid" são bastante variadas e dão um gostinho especial ao jogo. Há provas específicas para cada região - EUA, Europa e Japão - e, por exemplo, você pode preparar seu freio para competições com drift em terras nipônicas ou utilizar toda a potência dos "muscle cars" americanos em corridas derby.
Há muito o que fazer no jogo, incluindo uma prova das 24 Horas de Le Mans, que funciona, na verdade, em 24 minutos. Pena que a pouca quantidade de carros e pistas à disposição torne certos desafios um pouco repetitivos ao longo da progressão, mas não chega a ser algo tão relevante assim diante da quantidade de coisas com o que se preocupar.
É bom frisar que uma coisa com o qual você não vai se preocupar é com a regulagem fina dos carros ou regras rígidas das variadas modalidades. Por mais que a Codemasters tenha tentado vender o jogo como um simulador, ele na verdade funciona como o elo perdido entre diversões inconseqüentes como "Burnout" e reproduções sisudas como "Forza Motorsport" e "Gran Turismo".
Grid" conta com vários sistemas de assistência para tornar a vida dos pilotos mais fácil e até mesmo com um replay que permite que você, ao constatar que cometeu algum erro durante a prova, retroceda alguns segundos no tempo e conserte a situação - também evitando a possibilidade de perder posições ou mesmo reiniciar a corrida.
O áudio também é acima da média, com todo tipo de efeito sonoro a que se tem direito - e se você possuir um sistema de som surround ficará hipnotizado com o envolvimento acústico, principalmente em momentos mais tensos, como largadas e batidas, com efeitos partindo de todos os cantos. É, literalmente, como estar dentro do carro, ao volante.
As partidas online funcionam bem, sem maiores problemas de conexão. O jogo traz suporte para até 12 jogadores e conta com pistas e carros que você habilita durante a campanha principal e uma série de opções de customização das corridas. É um aspecto que estende ainda mais a longevidade, ainda que não haja maiores recompensas a serem buscadas.
O mundo de "Grid"
Como na maioria dos jogos de corrida do mercado, "Grid" traz duas opções principais para um jogador: uma com corridas rápidas, repletas de variáveis para customizar o desafio, e o tradicional modo carreira, aqui chamado de "Grid World".
Ao criar seu piloto, você passa a entender o funcionamento: deve correr para conseguir licenças e grana para poder incrementar e comprar novos carros. Não há nada muito novo, mas "Grid" se esforça em aprofundar as suas relações fora da pista.
Velocidade e adrenalina
No início você ainda é um freelancer, um piloto de aluguel para outras equipes. Estes times pagam simplesmente por sua aparição e oferecem bônus caso você cumpra determinados objetivos, como não ficar em uma colocação inferior ao terceiro lugar, por exemplo. As corridas também lhe garantem pontos de reputação, que sofrem de modificadores de acordo com o nível de dificuldade e outras opções. O objetivo é conseguir montar seu próprio grupo e tocar seus próprios negócios.
Uma vez dividindo as tarefas de piloto e empresário, as coisas ficam um pouco mais complexas. Você tem que lidar com patrocinadores e administrar seu dinheiro para conseguir uma boa colocação no ranking de equipes, sem esquecer das melhorias e de negociar bem outros automóveis no sistema de leilões criados pelo Ebay. Novamente, não é um sistema revolucionário, mas que adiciona bastante profundidade e drama a um jogo de corrida, o que é sempre bem-vindo.
Ao redor do mundo
As modalidades de "Grid" são bastante variadas e dão um gostinho especial ao jogo. Há provas específicas para cada região - EUA, Europa e Japão - e, por exemplo, você pode preparar seu freio para competições com drift em terras nipônicas ou utilizar toda a potência dos "muscle cars" americanos em corridas derby.
Há muito o que fazer no jogo, incluindo uma prova das 24 Horas de Le Mans, que funciona, na verdade, em 24 minutos. Pena que a pouca quantidade de carros e pistas à disposição torne certos desafios um pouco repetitivos ao longo da progressão, mas não chega a ser algo tão relevante assim diante da quantidade de coisas com o que se preocupar.
É bom frisar que uma coisa com o qual você não vai se preocupar é com a regulagem fina dos carros ou regras rígidas das variadas modalidades. Por mais que a Codemasters tenha tentado vender o jogo como um simulador, ele na verdade funciona como o elo perdido entre diversões inconseqüentes como "Burnout" e reproduções sisudas como "Forza Motorsport" e "Gran Turismo".
Grid" conta com vários sistemas de assistência para tornar a vida dos pilotos mais fácil e até mesmo com um replay que permite que você, ao constatar que cometeu algum erro durante a prova, retroceda alguns segundos no tempo e conserte a situação - também evitando a possibilidade de perder posições ou mesmo reiniciar a corrida.
O áudio também é acima da média, com todo tipo de efeito sonoro a que se tem direito - e se você possuir um sistema de som surround ficará hipnotizado com o envolvimento acústico, principalmente em momentos mais tensos, como largadas e batidas, com efeitos partindo de todos os cantos. É, literalmente, como estar dentro do carro, ao volante.
As partidas online funcionam bem, sem maiores problemas de conexão. O jogo traz suporte para até 12 jogadores e conta com pistas e carros que você habilita durante a campanha principal e uma série de opções de customização das corridas. É um aspecto que estende ainda mais a longevidade, ainda que não haja maiores recompensas a serem buscadas.
"God of War 3"
O episódio final da trilogia de aventuras do guerreiro Kratos coroa o ocidente como principal mercado produtor de games, superando o pioneirismo oriental, e também destaca o PlayStation 3 como principal plataforma dos últimos dois anos - ao menos em termos de produções exclusivas.
"God of War III" é um dos títulos mais esperados do ano e consegue atender às altas expectativas criadas, entregando uma experiência absurdamente polida e divertida e ainda se consolidando como melhor capítulo da série.
Desenvolvido durante cerca de 3 anos por uma equipe de mais de 120 pessoas e custo aproximado de US$ 44 milhões, marca a estreia da franquia no PlayStation 3. Mesmo batendo de frente com "Final Fantasy XIII", ícone máximo da indústria japonesa em território ocidental, o game é de tamanha qualidade que aos outros lançamentos resta apenas brigar para decidir qual será o segundo melhor jogo de 2010.
Épico sem igual
"God of War III" inicia exatamente no ponto em que "GoW II" terminou: o guerreiro espartano Kratos busca a ajuda dos exilados titãs para enfrentar os deuses gregos, que habitam o Monte Olimpo. Mais especificamente, Kratos busca vingança contra Zeus, divindade suprema que traiu diversas vezes o herói.
Tradicionalmente, a sequência inicial de um jogo da franquia engloba uma batalha em partes contra um grande chefe. Aqui não é diferente, mas o confronto já dá o tom da aventura inteira: épico, em escala nunca antes vista. Do início ao fim, "GoW III" prima por dar ao jogador a chance de vivenciar intensamente um conto grandioso.
O conceito encontra forma nos titãs, que além de personagens são também fases. Seis vezes maiores que os colossos de "Shadow of the Colossus", são o grande orgulho dos produtores do game e rendem as cenas mais impressionantes.
Apesar de todo o destaque, pouco aparecem na história - apenas duas sequências se passam em cima das criaturas - mas o impacto provocado por estes momentos é tamanho que talvez a sensação fosse diluída caso aparecessem mais titãs. Uma carência provavelmente causada pelo alto custo de produção deste tipo de fase, mas que acaba se justificando em prol do equilíbrio da mecânica e ritmo de jogo.
Aliás, "God of War III" brilha como síntese de toda a experiência que o estúdio de Santa Monica adquiriu nos "GoW" anteriores. O ritmo de jogo é excelente, jamais cansando ou perdendo o interesse. A receita é a mesma de sempre: fases lineares com várias áreas para combater inimigos, pontuadas por sequências de plataforma e, mais raro ainda, quebra-cabeças.
Porém, o capricho é grande e a experiência da equipe transparece. O game encontra equilíbrio exemplar entre todas as situações que dispõe e, eventualmente, surpreende com algo novo e diferente, mas que jamais causa estranhamento e ajuda a renovar a experiência. Por exemplo, em situações pontuais a câmera assume visão em primeira pessoa. Outro momento marcante é ao encontrar com Helios (deus do sol, que aparece no demo da E3 2009), em que você movimenta apenas a mão de Kratos por alguns segundos para bloquear o brilho ofuscante do adversário.
O enredo se esforça para amarrar todos os fiapos de história mal resolvidos ao longo dos últimos cinco anos de "God of War" - e faz um bom serviço. Kratos encara praticamente todas as situações absurdas que ainda não tinha acontecido nos outros jogos e tudo é encadeado de maneira a tornar a jornada cada vez mais épica.
Nos campos de batalha, o prato principal da série, tudo continua muito bem, obrigado. Novamente faz diferença a experiência e qualidade do time de Santa Monica e o que se vê é uma versão quase perfeita da mecânica clássica de "God of War". Os movimentos são ágeis na velocidade ideal, combos entram com facilidade e, o melhor de tudo, há uma atenção muito maior para os equipamentos secundários.
Itens como o arco-e-flecha e a lanterna para cegar inimigos permitem criar diversas estratégias de luta. Para estes objetos estreia uma barra de cor amarela, que se regenera sozinha, diferente da barra azul de magia que se esvai conforme os poderes são usados. Além de bugigangas, Kratos ganha movimentos novos que, de tão úteis, logo viram movimentos corriqueiros, como se sempre estivessem lá, caso do agarrão à distância com a corrente o desvio aéreo.
Os embates contra chefes são o ponto alto de "God of War III", ocasião em que todos os aspectos da produção atuam em conjunto e brilham de forma singular. Cada inimigo é combatido em cenários fortes e marcantes. Melhor ainda, cada um exige métodos diferentes para ser batido, seja um estilo mais tradicional, valendo de habilidade no controle para escapar dos golpes, ou trechos de plataforma.
Muitos produtores apontaram o combate contra um dos titãs, lá pelo meio da história, como o melhor do game e é difícil não fazer coro - a luta é absolutamente impressionante. Não é a única, claro, considere comum se pegar de boca aberta impressionado ao lutar contra os chefões, mas esse oponente em especial traz uma experiência de jogo tão intensa e jamais vista que se destaca dos demais.
Vale citar, a violência exagerada continua sendo marca patente de "God of War". De fato, o visual em alta definição torna as cenas ainda mais chocantes e com direito a um requinte gráfico: o sangue que jorra mancha o corpo de Kratos, gerando momentos realmente fortes nos quais ele fica quase que totalmente coberto de vermelho.
Sobre os quebra-cabeças, a quantidade é menor do que visto nos dois "GoW" anteriores de PS2, mas a qualidade aumentou. Situações fáceis e tradicionais de empurrar blocos para pressionar botões ou criar plataformas predominam, mas dois puzzles em especial marcam pela novidade: um, situado em um jardim, obriga a trabalhar com perspectiva tridimensional enquanto outro transforma o próprio cenário em um enigma mecânico. Nada num nível de dificuldade de se descabelar, mas abordagens empolgantes que ajudam a criar o ritmo tão gostoso e equilibrado de "God of War III".
Os minigames de Quick Time Events (QTE), em que se deve apertar determinados botões em momentos indicados na tela, voltam para manter a tradição, mas agora os botões aparecem nas extremidades da imagem, deixando a cena em questão mais limpa para apreciar. Para acompanhar essa onda de sensíveis ajustes, os trechos de plataforma ficaram menos frustrantes, com poucos pulos desafiantes ou correria com tempo justo no relógio.
Visual que imita cinema
Do início ao fim, "God of War III" não foge dos irmãos mais velhos e bate na média de 10 horas de aventura. Pode parecer pouco para alguns, mas a impressão que fica no final é muito mais marcante do que no PlayStation 2 graças ao trabalho gráfico.
O título começou a ser desenvolvido no início de vida do PS3 e ainda por cima foi o primeiro da equipe de Santa Monica ("Flower" até foi publicado por eles, mas a produção em si é da Thatgamecompany). Logo, programar no console era um mistério que foi se desenrolando paralelamente à produção do jogo. A demo da E3 2009 (a mesma liberada gratuitamente na PlayStation Store) já apresentava um bonito visual, mas o resultado final é extremamente superior, com detalhes adicionais, taxa de quadros mais estável e diversos filtros gráficos que aproximam a aparência à de produções cinematográficas.
De fato, os produtores ficaram tão satisfeitos com o resultado que optaram por usar estes mesmos modelos 3D nas animações de corte - nada de CGs como nos "GoW" anteriores, o visual que aparece nos filmes é o mesmo do jogo em si.
O resultado é fantástico e coloca em xeque até a hegemonia de "Uncharted 2" como jogo mais bonito do PS3.
Não basta o aspecto técnico, "God of War III" brilha ainda mais por um design inspiradíssimo. A quantidade e qualidade de detalhes e conceitos que não podiam aparecer no PS2 ganham chance agora. Assim, mesmo quando não se trata de uma paisagem colossal ou coisa do tipo, o ambiente chama atenção pela beleza. E não para por aí: o jogo ainda se permite algumas liberdades artísticas, mudando em alguns momentos o filtro gráfico, ganhando aspecto cel shading ou de outros tipos.
Trilha sonora e dublagem já eram primorosos e isso não muda. O tema da série martela em diversas variações, o que pode enjoar para alguns, e as vozes continuam com interpretações convincentes, em especial o ator T.C. Carson, voz de Kratos.
Vencida a campanha principal, habilita-se um monte de conteúdo extra, como já acontecia nos jogos anteriores. Novas roupas, arenas de desafios e dezenas de vídeos de making of garantem boa longevidade, assim como níveis de dificuldade mais desafiantes.
"God of War III" é um dos títulos mais esperados do ano e consegue atender às altas expectativas criadas, entregando uma experiência absurdamente polida e divertida e ainda se consolidando como melhor capítulo da série.
Desenvolvido durante cerca de 3 anos por uma equipe de mais de 120 pessoas e custo aproximado de US$ 44 milhões, marca a estreia da franquia no PlayStation 3. Mesmo batendo de frente com "Final Fantasy XIII", ícone máximo da indústria japonesa em território ocidental, o game é de tamanha qualidade que aos outros lançamentos resta apenas brigar para decidir qual será o segundo melhor jogo de 2010.
Épico sem igual
"God of War III" inicia exatamente no ponto em que "GoW II" terminou: o guerreiro espartano Kratos busca a ajuda dos exilados titãs para enfrentar os deuses gregos, que habitam o Monte Olimpo. Mais especificamente, Kratos busca vingança contra Zeus, divindade suprema que traiu diversas vezes o herói.
Tradicionalmente, a sequência inicial de um jogo da franquia engloba uma batalha em partes contra um grande chefe. Aqui não é diferente, mas o confronto já dá o tom da aventura inteira: épico, em escala nunca antes vista. Do início ao fim, "GoW III" prima por dar ao jogador a chance de vivenciar intensamente um conto grandioso.
O conceito encontra forma nos titãs, que além de personagens são também fases. Seis vezes maiores que os colossos de "Shadow of the Colossus", são o grande orgulho dos produtores do game e rendem as cenas mais impressionantes.
Apesar de todo o destaque, pouco aparecem na história - apenas duas sequências se passam em cima das criaturas - mas o impacto provocado por estes momentos é tamanho que talvez a sensação fosse diluída caso aparecessem mais titãs. Uma carência provavelmente causada pelo alto custo de produção deste tipo de fase, mas que acaba se justificando em prol do equilíbrio da mecânica e ritmo de jogo.
Aliás, "God of War III" brilha como síntese de toda a experiência que o estúdio de Santa Monica adquiriu nos "GoW" anteriores. O ritmo de jogo é excelente, jamais cansando ou perdendo o interesse. A receita é a mesma de sempre: fases lineares com várias áreas para combater inimigos, pontuadas por sequências de plataforma e, mais raro ainda, quebra-cabeças.
Porém, o capricho é grande e a experiência da equipe transparece. O game encontra equilíbrio exemplar entre todas as situações que dispõe e, eventualmente, surpreende com algo novo e diferente, mas que jamais causa estranhamento e ajuda a renovar a experiência. Por exemplo, em situações pontuais a câmera assume visão em primeira pessoa. Outro momento marcante é ao encontrar com Helios (deus do sol, que aparece no demo da E3 2009), em que você movimenta apenas a mão de Kratos por alguns segundos para bloquear o brilho ofuscante do adversário.
O enredo se esforça para amarrar todos os fiapos de história mal resolvidos ao longo dos últimos cinco anos de "God of War" - e faz um bom serviço. Kratos encara praticamente todas as situações absurdas que ainda não tinha acontecido nos outros jogos e tudo é encadeado de maneira a tornar a jornada cada vez mais épica.
Nos campos de batalha, o prato principal da série, tudo continua muito bem, obrigado. Novamente faz diferença a experiência e qualidade do time de Santa Monica e o que se vê é uma versão quase perfeita da mecânica clássica de "God of War". Os movimentos são ágeis na velocidade ideal, combos entram com facilidade e, o melhor de tudo, há uma atenção muito maior para os equipamentos secundários.
Itens como o arco-e-flecha e a lanterna para cegar inimigos permitem criar diversas estratégias de luta. Para estes objetos estreia uma barra de cor amarela, que se regenera sozinha, diferente da barra azul de magia que se esvai conforme os poderes são usados. Além de bugigangas, Kratos ganha movimentos novos que, de tão úteis, logo viram movimentos corriqueiros, como se sempre estivessem lá, caso do agarrão à distância com a corrente o desvio aéreo.
Os embates contra chefes são o ponto alto de "God of War III", ocasião em que todos os aspectos da produção atuam em conjunto e brilham de forma singular. Cada inimigo é combatido em cenários fortes e marcantes. Melhor ainda, cada um exige métodos diferentes para ser batido, seja um estilo mais tradicional, valendo de habilidade no controle para escapar dos golpes, ou trechos de plataforma.
Muitos produtores apontaram o combate contra um dos titãs, lá pelo meio da história, como o melhor do game e é difícil não fazer coro - a luta é absolutamente impressionante. Não é a única, claro, considere comum se pegar de boca aberta impressionado ao lutar contra os chefões, mas esse oponente em especial traz uma experiência de jogo tão intensa e jamais vista que se destaca dos demais.
Vale citar, a violência exagerada continua sendo marca patente de "God of War". De fato, o visual em alta definição torna as cenas ainda mais chocantes e com direito a um requinte gráfico: o sangue que jorra mancha o corpo de Kratos, gerando momentos realmente fortes nos quais ele fica quase que totalmente coberto de vermelho.
Sobre os quebra-cabeças, a quantidade é menor do que visto nos dois "GoW" anteriores de PS2, mas a qualidade aumentou. Situações fáceis e tradicionais de empurrar blocos para pressionar botões ou criar plataformas predominam, mas dois puzzles em especial marcam pela novidade: um, situado em um jardim, obriga a trabalhar com perspectiva tridimensional enquanto outro transforma o próprio cenário em um enigma mecânico. Nada num nível de dificuldade de se descabelar, mas abordagens empolgantes que ajudam a criar o ritmo tão gostoso e equilibrado de "God of War III".
Os minigames de Quick Time Events (QTE), em que se deve apertar determinados botões em momentos indicados na tela, voltam para manter a tradição, mas agora os botões aparecem nas extremidades da imagem, deixando a cena em questão mais limpa para apreciar. Para acompanhar essa onda de sensíveis ajustes, os trechos de plataforma ficaram menos frustrantes, com poucos pulos desafiantes ou correria com tempo justo no relógio.
Visual que imita cinema
Do início ao fim, "God of War III" não foge dos irmãos mais velhos e bate na média de 10 horas de aventura. Pode parecer pouco para alguns, mas a impressão que fica no final é muito mais marcante do que no PlayStation 2 graças ao trabalho gráfico.
O título começou a ser desenvolvido no início de vida do PS3 e ainda por cima foi o primeiro da equipe de Santa Monica ("Flower" até foi publicado por eles, mas a produção em si é da Thatgamecompany). Logo, programar no console era um mistério que foi se desenrolando paralelamente à produção do jogo. A demo da E3 2009 (a mesma liberada gratuitamente na PlayStation Store) já apresentava um bonito visual, mas o resultado final é extremamente superior, com detalhes adicionais, taxa de quadros mais estável e diversos filtros gráficos que aproximam a aparência à de produções cinematográficas.
De fato, os produtores ficaram tão satisfeitos com o resultado que optaram por usar estes mesmos modelos 3D nas animações de corte - nada de CGs como nos "GoW" anteriores, o visual que aparece nos filmes é o mesmo do jogo em si.
O resultado é fantástico e coloca em xeque até a hegemonia de "Uncharted 2" como jogo mais bonito do PS3.
Não basta o aspecto técnico, "God of War III" brilha ainda mais por um design inspiradíssimo. A quantidade e qualidade de detalhes e conceitos que não podiam aparecer no PS2 ganham chance agora. Assim, mesmo quando não se trata de uma paisagem colossal ou coisa do tipo, o ambiente chama atenção pela beleza. E não para por aí: o jogo ainda se permite algumas liberdades artísticas, mudando em alguns momentos o filtro gráfico, ganhando aspecto cel shading ou de outros tipos.
Trilha sonora e dublagem já eram primorosos e isso não muda. O tema da série martela em diversas variações, o que pode enjoar para alguns, e as vozes continuam com interpretações convincentes, em especial o ator T.C. Carson, voz de Kratos.
Vencida a campanha principal, habilita-se um monte de conteúdo extra, como já acontecia nos jogos anteriores. Novas roupas, arenas de desafios e dezenas de vídeos de making of garantem boa longevidade, assim como níveis de dificuldade mais desafiantes.
"Prince of Persia: The Forgotten Sands"
A última aventura da saga "Prince of Persia" foi lançada em 2008, sob mesmo título e com mudanças radicais no design, substituição de personagens, introdução de estilo visual de desenho animado e novas mecânicas de jogo. Foi uma decisão ousada que, inclusive, privilegiou o público casual e aborreceu alguns fãs mais ardorosos, que esperavam por mais uma aventura relacionada ao universo da popular trilogia "Sands of Time".
Esta aguardada relação com os jogos da geração passada finalmente acontece com este "Prince of Persia: The Forgotten Sands", que ocorre em algum ponto do período de sete anos que separa os enredos de "The Sands of Time" e "Warrior Within".
A história é bastante simples, dura menos de dez horas, e coloca o Príncipe em rumo ao castelo de seu irmão Malik, durante uma violenta batalha. Flechas cobrem os céus e incendeiam partes importantes do castelo enquanto tiros de catapulta destroçam pontos estratégicos no momento em que o herói tenta alcançar o regente. Infelizmente os esforços não dão resultado e Malik acaba apelando para os poderes de um demônio na tentativa de salvar seu reino, só para ser traído em seguida. Claro, cabe ao protagonista utilizar novos poderes para resolver a disputa.
Poderes mágicos ajudam o príncipe
Em "Forgotten Sands", o Príncipe ganha a habilidade de manipular os poderes dos quatro elementos para criar, por exemplo, uma blindagem de terra ou pilares de água. É uma adição muito interessante que turbina as essenciais escaladas, saltos, piruetas e, certamente, os combates. Os controles são precisos nos momentos de exploração e mostram mais uma vez onde a real diversão da série reside.
A apresentação do game é bem competente, ainda que o design geral não chame muita atenção a não ser pela feliz escolha de um Príncipe mais jovem do início da trilogia. Isso traz um clima mais alegre, de aventura à moda antiga, que combina bem com os cenários imensos e exuberantes, o clima de magia e os novos poderes repletos de efeitos de luz bem bacanas. O áudio, como em outras produções da Ubisoft, é bem cuidado e oferece uma boa distribuição de canais, além de boa dublagem do herói pelo veterano Yuri Lowenthal.
Esta aguardada relação com os jogos da geração passada finalmente acontece com este "Prince of Persia: The Forgotten Sands", que ocorre em algum ponto do período de sete anos que separa os enredos de "The Sands of Time" e "Warrior Within".
A história é bastante simples, dura menos de dez horas, e coloca o Príncipe em rumo ao castelo de seu irmão Malik, durante uma violenta batalha. Flechas cobrem os céus e incendeiam partes importantes do castelo enquanto tiros de catapulta destroçam pontos estratégicos no momento em que o herói tenta alcançar o regente. Infelizmente os esforços não dão resultado e Malik acaba apelando para os poderes de um demônio na tentativa de salvar seu reino, só para ser traído em seguida. Claro, cabe ao protagonista utilizar novos poderes para resolver a disputa.
Poderes mágicos ajudam o príncipe
Em "Forgotten Sands", o Príncipe ganha a habilidade de manipular os poderes dos quatro elementos para criar, por exemplo, uma blindagem de terra ou pilares de água. É uma adição muito interessante que turbina as essenciais escaladas, saltos, piruetas e, certamente, os combates. Os controles são precisos nos momentos de exploração e mostram mais uma vez onde a real diversão da série reside.
A apresentação do game é bem competente, ainda que o design geral não chame muita atenção a não ser pela feliz escolha de um Príncipe mais jovem do início da trilogia. Isso traz um clima mais alegre, de aventura à moda antiga, que combina bem com os cenários imensos e exuberantes, o clima de magia e os novos poderes repletos de efeitos de luz bem bacanas. O áudio, como em outras produções da Ubisoft, é bem cuidado e oferece uma boa distribuição de canais, além de boa dublagem do herói pelo veterano Yuri Lowenthal.
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"Prince of Persia: The Forgotten Sands"
"Sonic e Sega All Stars Racing"
"Sonic & Sega All Stars Racing" é mais um daqueles jogos que incorporam a fórmula consagrada de "Mario Kart". O grande trunfo deste lançamento, claro, é a presença do carismático ouriço azul e vários outros personagens de clássicos da Sega, mas há ainda muitas qualidades que tornam o título mais do que uma simples cópia.
A mecânica é certamente conhecida, com corridas com nível de dificuldade baixo em que raramente é preciso acionar o freio ou realizar alguma manobra mais complicada. O uso de itens é largamente incentivado, assim como algumas derrapagens pontuais para mirar melhor aquela luva de boxe ou foguete contra o adversário logo adiante.
Os comandos são bastante intuitivos e perfeitos para todas as idades, e ajudam a encaixar o game na categoria de jogos para toda a família. O componente multiplayer realça este compromisso, com suporte a partidas locais (até quatro com tela dividida) e pela internet (para oito jogadores).
Além dos torneios, "Sonic & Sega All Stars Racing" conta com outros modos que aumentam a longevidade do produto. Além das corridas contra o tempo no Time Trial e as provas simples em Single Race, é possível também experimentar o Missions, que como o nome sugere, especifica objetivos a serem cumpridos na pista - há ainda alguns modos exclusivos para multiplayer.
O sucesso no desenvolvimento das disputas rendem milhas que podem ser utilizadas para desbloquear novos circuitos e personagens, como figuras de clássicos da Sega como "Alex Kidd", "Bonanza Bros.", "Shen Mue", "Virtua Fighter", "Crazy Taxi", "House of the Dead" e "Fantasy Zone" - além dos vilões e mocinhos já inicialmente disponíveis como os astros de "Sonic Adventure", "Jet Set Radio", "Super Monkey Ball" e "Billy Hatcher and the Giant Egg".
Para o que se propõe a fazer, o game é bastante eficiente. A variedade de provas e pistas é adequada e o elenco é certamente dos mais simpáticos e cativantes. Os gráficos são fiéis aos estilos de cada jogo referenciado, sempre com cenários repletos de detalhes e animações que enchem os olhos, o áudio é muito bom e faz a alegria dos saudosistas, com trechos das trilhas originais e remixes de faixas famosas do acervo da Sega.
A mecânica é certamente conhecida, com corridas com nível de dificuldade baixo em que raramente é preciso acionar o freio ou realizar alguma manobra mais complicada. O uso de itens é largamente incentivado, assim como algumas derrapagens pontuais para mirar melhor aquela luva de boxe ou foguete contra o adversário logo adiante.
Os comandos são bastante intuitivos e perfeitos para todas as idades, e ajudam a encaixar o game na categoria de jogos para toda a família. O componente multiplayer realça este compromisso, com suporte a partidas locais (até quatro com tela dividida) e pela internet (para oito jogadores).
Além dos torneios, "Sonic & Sega All Stars Racing" conta com outros modos que aumentam a longevidade do produto. Além das corridas contra o tempo no Time Trial e as provas simples em Single Race, é possível também experimentar o Missions, que como o nome sugere, especifica objetivos a serem cumpridos na pista - há ainda alguns modos exclusivos para multiplayer.
O sucesso no desenvolvimento das disputas rendem milhas que podem ser utilizadas para desbloquear novos circuitos e personagens, como figuras de clássicos da Sega como "Alex Kidd", "Bonanza Bros.", "Shen Mue", "Virtua Fighter", "Crazy Taxi", "House of the Dead" e "Fantasy Zone" - além dos vilões e mocinhos já inicialmente disponíveis como os astros de "Sonic Adventure", "Jet Set Radio", "Super Monkey Ball" e "Billy Hatcher and the Giant Egg".
Para o que se propõe a fazer, o game é bastante eficiente. A variedade de provas e pistas é adequada e o elenco é certamente dos mais simpáticos e cativantes. Os gráficos são fiéis aos estilos de cada jogo referenciado, sempre com cenários repletos de detalhes e animações que enchem os olhos, o áudio é muito bom e faz a alegria dos saudosistas, com trechos das trilhas originais e remixes de faixas famosas do acervo da Sega.
Formula 1 2010
Acordar no meio da madrugada para acompanhar um treino livre de Formula 1 é coisa do passado. Por que fazer isso quando está disponível "F1 2010", o novo jogo da Codemasters que praticamente coloca o jogador no grid de largada e dentro dos boxes? O interessante é que a empresa conseguiu fazer isso disfarçando um simulador de corridas com um espírito de experiência mais casual, quase arcade, e o resultado é justamente o esperado: emoção sem limites.
Assim que começa, o jogo coloca o usuário na frente de uma coletiva de imprensa, se apresentando para uma nova carreira no circo da Formula 1. Depois de preencher o nome, escolher a duração da carreira e a origem do piloto, o game faz uma apresentação dos menus, que são navegados pelo seu piloto com visão em primeira pessoa - bem similar ao apresentado em "Dirt 2". Dessa forma o jogador poderá navegar nos bastidores, ver as acomodações do piloto e como é a vida nos boxes.
É bom prestar atenção nessa introdução, pois muitos elementos não são intuitivos. Escolher uma corrida rápida, por exemplo, fica no menu Grand Prix e partir para a corrida é uma opção do menu Engineer. Deixando isso de lado, todo o resto é mais simples do que parece.
Antes do lançamento de "F1 2010" havia muitas dúvidas no ar. Seria este um jogo mais simples e direto ao ponto ou uma simulação séria e carrancuda, porém complicada? O resultado é nem um nem outro. Assim como outros jogos da Codemasters, o título consegue mesclar esses dois pontos sem deixar ninguém dos dois públicos desamparado.
Para tal, a empresa escolheu deixar na dificuldade o grau de simulação. Nos níveis Easy e Normal os danos causados por batidas não chegam a prejudicar muito a direção, tampouco é necessário ser um piloto experiente para chegar em primeiro lugar devido aos diversos assistentes de direção, como a frenagem automática e o controle de estabilidade. Além disso, o game conta com o sistema Flashback, introduzido em "Grid". Com ele, caso algum erro seja cometido, é possível voltar alguns segundos para retomar a direção e acertar o caminho.
Mas a história muda de figura quando as dificuldades mais elevadas são selecionadas. Nelas o jogador não tem acesso a nenhum dos recursos facilitadores, além de ter um cuidado especial para fazer ajustes no carro antes de cada competição. E ajustes é o que não falta: desde o giro do motor para troca de marchas até o grau de inclinação das asas.
Nas corridas não é diferente. Na pista existem os indicadores de traçado e frenagem, o que ajuda quem nunca encostou em um jogo do gênero - e até alguns veteranos. Mas isso não quer dizer que chegar em primeiro é fácil.
Para fazer as curvas é necessário seguir a regras de tangência e física, sem falar que é necessário prestar atenção na aceleração para conter o desgaste de pneus. Outros fatores como o clima, interferem profundamente na forma que o carro se comporta na pista. Para fazer as curvas nesses casos é necessário dosar a aceleração para o carro não sair girando, sem falar que a visibilidade é prejudicada ao ficar próximo a outro carro.
Durante as corridas é necessário ter atenção a tudo, como por exemplo, não fazer ultrapassagens durante a bandeira amarela (que indica que um acidente aconteceu na pista), tocar no carro adversário ou mesmo impedir a saída de um adversário dos boxes. Ou seja, o game é desafiador, não importando qual o grau de experiência do jogador e, no final das contas, é isso que realmente diverte em um jogo do gênero.
A dinâmica das corridas segue o padrão da Formula 1, com treinos livres, classificatórios e a própria disputa em si. Nos dois primeiros casos, a participação não é obrigatória, entretanto, nessas fases o jogador é contemplado com objetivos que melhoram o desempenho do carro, como freios que respondem mais rápido, um novo motor de arranque e até um motor mais potente.
O início de cada corrida é sempre desafiador, seja para quem consegue fazer um bom tempo para largar na pole position. Quem sai atrás tem a dificuldade de não esbarrar em nenhum outro competidor, quem está à frente precisa se preocupar em não perder posições.
No final da corrida vem a satisfação por terminar a prova, seja na posição esperada pela equipe, seja ficando bem mais adiantado, no pódio - em outros casos, sempre existe a opção de começar novamente, mas com mais experiência de corrida. Pena que o game não tem a consagrada cena do estouro de champagne, mas nem tudo é perfeito.
Por falar em imperfeições, é preciso ser muito chato para reparar em certos descuidados da Codemasters. Dentro da pista tudo é muito bonito, com detalhes que somente quem esteve dentro de um traçado pode perceber. Existem alguns engasgos quando muitos carros estão na tela ou quando a chuva está muito forte. Também dá para perceber que alguns detalhes do cenário estão em baixa definição, como os prédios e casas que ficam nos arredores do autódromo de Interlagos. Mas ficar reparando nessas pequenas imperfeições é caçar pelo em ovo.
Tudo isso também vale para as disputas online, que aceitam até 12 jogadores, a exceção é que nessa modalidade não existem a parte de treino livre. O posicionamento dos carros é determinado pelo nível do jogador. O mais experiente sai atrás e quem ainda é novato tem a chance de não comer poeira logo na primeira curva.
Dark Void
"Dark Void" é uma das grandes apostas da Capcom para diversificar seu acervo, sempre abarrotado de continuações e remakes. A empresa japonesa também sentiu a necessidade de uma abordagem ocidental em seus novos games e, para este, contou com o design da Airtight Games, formada por veteranos do estúdio FASA, o mesmo de "MechAssault" e "Crimson Skies".
A nova empreitada utiliza um cenário de ficção e fantasia para apresentar o herói William Grey, um piloto que cai no infame Triângulo das Bermudas e é teleportado para uma realidade alternativa. Lá, o sujeito se vê obrigado a ajudar um grupo de sobreviventes a enfrentar alienígenas chamados de Watchers e, para isto, conta com a ajuda de bugigangas criadas pelo cientista Nikola Tesla - uma personalidade real que viveu entre os séculos XIX e XX e revolucionou o campo da física com seus estudos sobre eletromagnetismo.
Uma das principais contribuições de Tesla no game é o Jetpak, aquela mochila equipada com um jato que lembra a que foi usada no filme "Rocketeer". Com o acessório, Grey pode voar e encarar muitos combates aéreos que são o ponto mais positivo da aventura. Há alguma manobras bem bacanas, um bom senso de velocidade e tensão, já no solo a ação é ainda mais frenética com jogabilidade no melhor estilo Gears of War.
A nova empreitada utiliza um cenário de ficção e fantasia para apresentar o herói William Grey, um piloto que cai no infame Triângulo das Bermudas e é teleportado para uma realidade alternativa. Lá, o sujeito se vê obrigado a ajudar um grupo de sobreviventes a enfrentar alienígenas chamados de Watchers e, para isto, conta com a ajuda de bugigangas criadas pelo cientista Nikola Tesla - uma personalidade real que viveu entre os séculos XIX e XX e revolucionou o campo da física com seus estudos sobre eletromagnetismo.
Uma das principais contribuições de Tesla no game é o Jetpak, aquela mochila equipada com um jato que lembra a que foi usada no filme "Rocketeer". Com o acessório, Grey pode voar e encarar muitos combates aéreos que são o ponto mais positivo da aventura. Há alguma manobras bem bacanas, um bom senso de velocidade e tensão, já no solo a ação é ainda mais frenética com jogabilidade no melhor estilo Gears of War.
UFC 2010 Undisputed
As artes marciais mistas, conhecidas pela sigla MMA, tem sua representação mais popular no campeonato UFC, "Ultimate Fighting Championship", que também faz sucesso nos videogames, em grande parte devido ao jogo "UCF 2009 Undisputed", que marcou a estréia do esporte nos consoles de alta definição, com melhores gráficos e lutas realistas.
"UFC 2010 Undisputed" não dá um salto de qualidade tão grande quanto seu antecessor, mas refina seus pontos fortes e melhora o que não estava tão bom. O visual é o mesmo de "UFC 2009", com lutadores detalhados e belas arenas que se sujam de sangue durante os embates. Da mesma forma, a mecânica das lutas é a mesma, o que é um alívio para quem jogou a edição do ano passado e não quer enfrentar uma nova batelada de tutoriais.
Para os recém-chegados, é importante submeter-se aos longos tutoriais e praticar bastante, pois, por trás da simplicidade dos comandos básicos, há um sistema profundo de movimentos, defesas, golpes e contra-golpes, que muda e se adapta para cada situação. Lutar de pé é diferente de lutar no chão ou agarrado ao oponente, preso no canto do ringue. Dominar as sutilezas do sistema é obrigatório para avançar na carreira e sobreviver aos desafiantes nas partidas online.
Maior variedade dentro do ringue
Novos estilos de luta estão presentes, devido a introdução de novas estrelas do esporte na competição. Caratê, Sambo e Luta Greco-Romana tem seus próprios movimentos e estratégias de luta, bem como lutadores que representam esses estilos, como o carateca brasileiro Lyoto Machida. O plantel de lutadores de "UFC 2009" contava com cerca de 80 astros das artes marciais, um número respeitável, mas que parece pequeno perto de "UFC 2010 Undisputed", que oferece mais de cem atletas, fielmente representados em suas feições, trajes, golpes característicos e comemorações.
As arenas, juízes e comentaristas seguem essa linha e são reproduções do torneio real. O clima das lutas é espetacular, com narrações exaltadas e a participação da platéia. Infelizmente, entre uma luta e outra o jogo apresenta menus simples e telas de carregamento demoradas, que tiram um pouco da empolgação que acompanha o jogo dentro do Octagon, o famoso ringue que é marca registrada de "UFC". No modo Carreira, onde são uma presença constante no treinamento e preparação do lutador.
Conquistar o título é só o começo
"UFC 2010" oferece uma boa variedade de modos de jogo, desde as lutas simples e o modo Carreira, até Eventos, Torneios e duas variações de disputa de título. No primeiro, o jogador deve lutar contra uma série de adversários para conquistar o cinturão de campeão. Após a vitória, surge o modo Title Defense, que coloca o jogador contra doze oponentes em busca do seu título. Outra modalidade interessante é o Ultimate Fights, que retrata as melhores e mais famosas lutas, submissões e nocautes da história do torneio e coloca nas mãos do jogador reproduzir os resultados das lutas reais ou mudar a história.
Na Carreira, o jogador cria e desenvolve seu próprio lutador, desde o anonimato e lutas amadoras até as disputas de título transmitidas por Pay-Per-View. Administrar as habilidades e o treinamento é parte importante do jogo, tanto quanto aprender os comandos e dominar a execução dos golpes dentro do ringue. O treinador, porém, poderia ser mais eficiente, sugerindo séries de treinamento, por exemplo, ao invés de se limitar aos comentários óbvios entre os assaltos, como "Vai lá, acerte ele!" ou "Você consegue!".
Quem aprecia uma boa jogatina com os amigos vai se divertir com o Online Camp, em que os jogadores formam um grupo com seus lutadores, e as vitórias dos integrantes somam pontos em um placar geral do grupo. O Online Camp também é integrado ao modo Carreira e o jogador pode treinar com seu lutador em lutas online, ganhando pontos de experiência para evoluir o lutador.
Espaço para melhorias
A maior queixa em relação ao jogo anterior era a lentidão das lutas, arrastadas e com movimentos travados, principalmente durante as submissões. "UFC 2010 Undisputed" está bem mais rápido e com movimentos fluídos, que tornam as lutas muito parecidas com o combate real. A ausência de indicadores de energia ou vigor tornam as batalhas ainda melhores, com um efeito visual que coloca a imagem em preto e branco quando um dos lutadores está tonto ou prestes a ser nocauteado.
"UFC 2010 Undisputed" não dá um salto de qualidade tão grande quanto seu antecessor, mas refina seus pontos fortes e melhora o que não estava tão bom. O visual é o mesmo de "UFC 2009", com lutadores detalhados e belas arenas que se sujam de sangue durante os embates. Da mesma forma, a mecânica das lutas é a mesma, o que é um alívio para quem jogou a edição do ano passado e não quer enfrentar uma nova batelada de tutoriais.
Para os recém-chegados, é importante submeter-se aos longos tutoriais e praticar bastante, pois, por trás da simplicidade dos comandos básicos, há um sistema profundo de movimentos, defesas, golpes e contra-golpes, que muda e se adapta para cada situação. Lutar de pé é diferente de lutar no chão ou agarrado ao oponente, preso no canto do ringue. Dominar as sutilezas do sistema é obrigatório para avançar na carreira e sobreviver aos desafiantes nas partidas online.
Maior variedade dentro do ringue
Novos estilos de luta estão presentes, devido a introdução de novas estrelas do esporte na competição. Caratê, Sambo e Luta Greco-Romana tem seus próprios movimentos e estratégias de luta, bem como lutadores que representam esses estilos, como o carateca brasileiro Lyoto Machida. O plantel de lutadores de "UFC 2009" contava com cerca de 80 astros das artes marciais, um número respeitável, mas que parece pequeno perto de "UFC 2010 Undisputed", que oferece mais de cem atletas, fielmente representados em suas feições, trajes, golpes característicos e comemorações.
As arenas, juízes e comentaristas seguem essa linha e são reproduções do torneio real. O clima das lutas é espetacular, com narrações exaltadas e a participação da platéia. Infelizmente, entre uma luta e outra o jogo apresenta menus simples e telas de carregamento demoradas, que tiram um pouco da empolgação que acompanha o jogo dentro do Octagon, o famoso ringue que é marca registrada de "UFC". No modo Carreira, onde são uma presença constante no treinamento e preparação do lutador.
Conquistar o título é só o começo
"UFC 2010" oferece uma boa variedade de modos de jogo, desde as lutas simples e o modo Carreira, até Eventos, Torneios e duas variações de disputa de título. No primeiro, o jogador deve lutar contra uma série de adversários para conquistar o cinturão de campeão. Após a vitória, surge o modo Title Defense, que coloca o jogador contra doze oponentes em busca do seu título. Outra modalidade interessante é o Ultimate Fights, que retrata as melhores e mais famosas lutas, submissões e nocautes da história do torneio e coloca nas mãos do jogador reproduzir os resultados das lutas reais ou mudar a história.
Na Carreira, o jogador cria e desenvolve seu próprio lutador, desde o anonimato e lutas amadoras até as disputas de título transmitidas por Pay-Per-View. Administrar as habilidades e o treinamento é parte importante do jogo, tanto quanto aprender os comandos e dominar a execução dos golpes dentro do ringue. O treinador, porém, poderia ser mais eficiente, sugerindo séries de treinamento, por exemplo, ao invés de se limitar aos comentários óbvios entre os assaltos, como "Vai lá, acerte ele!" ou "Você consegue!".
Quem aprecia uma boa jogatina com os amigos vai se divertir com o Online Camp, em que os jogadores formam um grupo com seus lutadores, e as vitórias dos integrantes somam pontos em um placar geral do grupo. O Online Camp também é integrado ao modo Carreira e o jogador pode treinar com seu lutador em lutas online, ganhando pontos de experiência para evoluir o lutador.
Espaço para melhorias
A maior queixa em relação ao jogo anterior era a lentidão das lutas, arrastadas e com movimentos travados, principalmente durante as submissões. "UFC 2010 Undisputed" está bem mais rápido e com movimentos fluídos, que tornam as lutas muito parecidas com o combate real. A ausência de indicadores de energia ou vigor tornam as batalhas ainda melhores, com um efeito visual que coloca a imagem em preto e branco quando um dos lutadores está tonto ou prestes a ser nocauteado.
The Sabouter
A aventura passada na França ocupada pelos nazistas durante a 2ª Guerra tem ares de grande produção e oferece um mundo aberto para exploração. O herói é o irlandês Sean Devlin, um ex-mecânico vidrado em corridas de automóvel que se torna membro da resistência francesa para vingar a morte de entes queridos. Ele deve explodir pontos estratégicos das tropas inimigas, contrabandear materiais preciosos e livrar os bairros da capital francesa da presença dos invasores.
A maneira como tudo acontece é muito interessante e sofisticada. A história, como na maioria dos jogos do estilo, apresenta as missões principais para aqueles que querem ver o que acontece em seguida, mas deixa caminho livre para várias atividades paralelas que prolongam bem a experiência. Os cenários recebem um filtro que deixa tudo em preto e branco, com apenas alguns detalhes importantes em cores, e as tonalidades só voltam ao normal de acordo com a performance de Sean em livrar as regiões dos nazistas. Um bairro totalmente em cores significa que os oponentes não têm tanta influência, o que permite que os moradores ajudem Sean a se esconder, por exemplo.
Não que o protagonista seja frágil. O sujeito é bruto e consegue levar muitos maus tratos antes de tombar em combate. Está presente uma mecânica de furtividade, com medidor de visibilidade e a possibilidade de utilizar disfarces, mas na maioria das vezes tudo pode ser resolvido na base da violência sem muitos problemas. Sean aguenta bem os ataques dos nazistas e ainda pode se deslocar facilmente ao escalar prédios ou escorregar por escadas e cordas, mais ou menos como em jogos como "InFamous" e "Assassin's Creed".
Blur
"Blur" é o novo jogo de corrida da Bizarre Creations, empresa que ficou famosa por iniciar a franquia "Formula One" no Playstation original e pela cultuada série "Project Gotham Racing". No entanto, ao contrário de tais exemplos, o lançamento não se prende muito no realismo e conta com um aspecto de combate muito forte. A mistura é interessante e por muitas vezes divertida.
A premissa de "Blur" é bem simples. Fãs de corrida se encontram através de redes sociais para torcer por pilotos ousados que participam de provas repletas de batidas e trapaças. O usuário deve então escolher um carro para começar a subir no ranking, com direito a desafios de rivais e aumento do número de admiradores para habilitar automóveis ainda mais velozes e upgrades. Em níveis mais altos começam certas condições que funcionam com desafios extras em cada estágio, como utilizar determinadas armas contra alvos específicos ou de maneiras estabelecidas.
A mecânica pode ser descrita como "Project Gotham" encontra "Mario Kart". Durante as disputas o usuário pode encontrar ícones na pista que garantem poderes especiais, como raios, minas terrestres, escudos e turbo. Vale tudo para chegar em primeiro lugar e pode ter certeza que os oponentes levam tal filosofia a sério. Aí mora o principal problema do game: os inimigos são tão implacáveis que tornam algumas corridas bastante frustrantes, em que praticamente não é possível correr alguns segundos sem ser tirado da pista por alguma bomba ou outro tipo de trapaça. Não se trata também questão de habilidade já que em alguns trechos não há sequer tempo de tocar no controle sem ser atingido.
Equipes no modo multiplayer
Há desafios alternativos como corridas contra o relógio e modos voltados para a pura destruição, mas nas principais disputas a bagunça reina, inclusive no modo multiplayer (que aceita tela dividida para até quatro jogadores ou até 20 via internet ou rede local). No aspecto social, o jogo permite que usuários troquem fotos das partidas e disponibilizem estatísticas, além de um ranking global.
A apresentação de "Blur" é adequada, os carros são muito bonitos e há bons sistemas de física e partículas, além dos efeitos de luz dos itens, a música é alta e acelerada como esperado, porém Blur brilha mesmo no modo online.
Brütal Legend
"Brütal Legend" serve como veículo para o astro Jack Black declarar seu amor ao heavy metal, nasceu como um jogo de estratégia em tempo real, virou uma aventura aberta repleta de nomes famosos do gênero musical, A equipe do lendário designer Tim Schafer, co-criador e roteirista de clássicos como "The Secret of Monkey Island", "Full Throttle" e "Grim Fandango", conseguiu finalmente entregar seu projeto mais ambicioso, com ajuda de última hora da Electronic Arts.
Agora, com o jogo em mãos, é fácil compreender o receio da Activision em apostar em Schafer: "Brütal Legend" ousa ao sacrificar a interatividade em prol do enredo, ambientação e outros elementos que o transformam em uma espécie de Ópera Rock digital interativa.
Para os fãs de Schafer, nada disso é surpresa. O designer há muito privilegia diálogos e situações inusitadas em seus jogos, tanto que muitos de seus trabalhos mais famosos foram adventures gráficos - provavelmente o gênero mais dependente de roteiro que existe, afinal, mesmo RPGs podem ser salvos por seus sistemas de combate, gerenciamento de personagens e outras características mecânicas. Nada pode salvar um adventure de uma história ruim.
Ainda no adventure, a habilidade nunca foi essencial. O que pesa ali é a atenção do jogador ao que acontece ao seu redor para interagir com personagens e objetos de cena. Meros meios para um fim, o de contar uma história memorável e deixar que o jogador tenha a ilusão de que foi o responsável por tudo aquilo, quando nada mais era do que mais uma peça nas engrenagens. "Brütal Legend" parte do mesmo princípio, só que se mostra muito mais ativo ao empregar várias mecânicas diferentes no desenrolar de sua narrativa.
Definir "Brütal Legend" é complicado. Apesar de ser primariamente um game de pancadaria, o título não se contenta em simplesmente mostrar uma cena em que o herói escapa de um monstro pilotando um carro, por exemplo: a mecânica muda e faz questão que você pilote o carro, como em um jogo de corrida. Se o mocinho toca a guitarra, a ação se transforma em uma espécie de "Guitar Hero" para principiantes, e por aí vai. Com o dedo do jogador em cada aspecto da história, há menos distanciamento, menos momentos em que o usuário solta o controle para ver o que está acontecendo e, consequentemente, uma maior aproximação com o que acontece na tela.
O próprio tema de "Brütal Legend" não é para qualquer um. Além de possuir um genuíno amor por rock'n roll, é preciso gostar da figura de Jack Black. O ator de filmes como "King Kong" e "Nacho Libre" não é apenas o dublador da aventura e muitos de seus cacoetes, bordões e gostos aparecem em todos os cantos do game.
De certa forma, "Brütal Legend" mostra uma admiração tão verdadeira e empolgada, ingênua até, pelo rock que remete ao que foi visto em outros longas estrelados por Black, como "Escola de Rock" e "Uma Dupla Infernal", este que serviu como veículo para sua banda, Tenacious D.
Black interpreta Eddie Briggs, o melhor roadie do planeta. O sujeito tem a função de montar o show e fazer com que a banda brilhe da melhor maneira possível, mas ele anda frustrado com os rumos da música. O heavy metal parece estar morto nas mãos de bandas como a Kabbage Boy, que usa DJs e outras tendências modernas, e não há muita esperança no horizonte. As coisas só mudam depois que um acidente ocorre e Eddie é transportado para um mundo de fantasia que parece ter sido criado a partir de capas de discos de bandas como Iced Earth, Manowar ou Iron Maiden - chamado Mundo do Metal - e se envolve em uma revolução para salvar metaleiros, tietes e outras figuras do mundo da música das garras de demônios e monstros.
A missão se desenrola em um cenário grande e aberto, mais ou menos no estilo "Grand Theft Auto". Eddie dirige seu possante chamado The Deuce e pode selecionar missões da história ou outras secundárias. Além das partes de pilotagem, há trechos de pancadaria em que ele deve picotar inimigos com seu machado ou evocar poderes com a guitarra (onde entra um minigame que lembra jogos musicais, de pressionar notas nos tempos corretos). Por fim, há também segmentos de estratégia que imitam concertos, em que se deve criar torres para angariar fãs e juntar metaleiros para deter inimigos que avançam - tal aspecto da mecânica também se repete no modo multiplayer do título, tanto em partidas locais quanto online
A dublagem complementa de maneira espetacular os protagonistas. Além de Black, há participações de figuras lendárias da música como Ozzy Osbourne, Rob Halford, Lita Ford e Lemmy Kilmister, além do ator Tim Curry, que foi contratado como vilão do game para evocar qualidades de alguns de seus trabalhos mais célebres, como Senhor das Trevas em "A Lenda" ou o palhaço Pennywise em "It".
A trilha sonora, claro, não poderia deixar de fora grandes hinos do heavy metal e é complementada por faixas originais, em um total que chega a quase 100 canções. Há desde clássicos de bandas consagradas como Kiss, Black Sabbath, Motörhead, Slayer e Judas Priest a grupos mais recentes como DragonForce, Mastodon e Dethklok.
Alpha Protocol
"Alpha Protocol" é o primeiro jogo totalmente inédito da Obsidian, empresa famosa até então por trabalhar em continuações de séries famosas como "Star Wars: Knights of the Old Republic" e "Neverwinter Nights". Foi um passo ousado até mesmo porque o novo game é um RPG de espionagem passado em dias atuais, distante das tramas medievais ou de ficção científica tão comuns no gênero.
O jogo começa com tensão lá no alto, depois que um vôo comercial é destruído por um grupo terrorista. O agente Michael Thornton é então recrutado pela agência secreta que dá nome ao game para viajar até a Arábia Saudita em busca de pistas, em ramificações que acabam levando-o para outros cantos do mundo, como Taiwan, Itália e Rússia.
A narrativa é quase tão bem montada quanto uma temporada de "24 Horas" ou um livro de Tom Clancy. O melhor é que realmente o game é afetado pelo comportamento de Thornton, que em diálogos geralmente pode patinar entre respostas sedutoras, grosseiras ou sóbrias. Cada coadjuvante reage de uma maneira diferente a tais comportamentos e é capaz de alterar drasticamente determinados trechos da história. Este é o grande trunfo do título.
Contando inclusive com um modo de customização de habilidades, o funcionamento de "Alpha Protocol" lembra bastante o da série "Mass Effect", com diálogos intercalados por ação em terceira pessoa (com direito a pancadaria, furtividade e tiroteios) e alguns minigames para hackear computadores, destrancar portas e funções similares.
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