sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Kane & Lynch 2: Dogs Days


Xangai é um lugar sujo e decrépito, a ascensão da economia chinesa não é insinuada um momento sequer, porém é vista pelos prédios de vidro engolindo as vielas estreitas dos bairros residenciais. Lá é o novo lar de Lynch, que continua a fazer trabalhos escusos para todo tipo de criminoso disposto a pagar uma boa grana.

Porém, o reencontro com o parceiro Kane dá oportunidade para tiroteios sem fim pela cidade mais populosa da China. O motivo não poderia ser mais banal: em um momento de desespero Kane mata a pessoa errada - a filha de um grande mafioso.

A partir desse ponto a história mostra seu grande ponto fraco: na tentativa desesperada de manter o suspense, nada é dito. Basta seguir em frente e atirar em tudo o que se move - e muitas coisas se movem. A matança acaba ofuscando as personalidades distintas dos protagonistas, tão enfatizadas no primeiro título e dá pouco tempo para o jogador respirar e prestar atenção nas conversas. No final tanto faz o porquê, o importante é sobreviver para chegar ao fim do game e ganhar as Conquistas e Troféus.

As rajadas de metralhadoras ao menos mostram que os dois aprenderam a apertar o gatilho com eficiência, representando uma significante melhora na mecânica de jogo em relação ao título anterior. Os armamentos agora são bem distintos uns dos outros e existe sempre uma arma para cada ocasião. Se o combate é em locais fechados, uma escopeta; se for em campo aberto, um rifle de precisão e, entre as duas extremidades, pistolas, metralhadoras ou rifles de assalto.

Os alvos variam dos simplórios capangas, passam pelos policiais e chegam aos matadores profissionais. Em todos os casos, dotados de uma bela inteligência artificial que trabalha para atacar o jogador pelos flancos.

Dog Days" tem um respeitável modo online que oferece uma experiência mais profunda e divertida. O destaque fica para Fragile Aliance, modalidade na qual os jogadores são divididos em dois times rivais querendo assaltar o mesmo banco.

No início da partida os grupos são unidos, mas no desenrolar do jogo existe a possibilidade de uns se virarem contra os outros, ganhando assim mais experiência e dinheiro. Pode até parecer bobagem, mas é aqui que conseguimos ter um vislumbre de genialidade da IO Interactive ao criar algo realmente inovador.

Uma variação dessa modalidade é o Undercover Cop, na qual um dos bandidos é um policial disfarçado e tem potencial de tornar cada partida uma experiência sem igual - para isso, basta o jogador saber interpretar o seu papel. Mas as novidades acabam por aqui, pois o terceiro tipo de jogo, Cops & Robbers, é apenas uma variação do já batido Team Deathmatch.

Mafia 2

Histórias sobre famílias italianas e o crime organizado nos Estados Unidos tem sido mais do que contadas ao longo dos anos. A prática foi mostrada em diversas mídias, como o cinema, com o filme "O Poderoso Chefão", e na série de TV "Família Soprano", mostrando uma comunidade fechada e membros que respeitam a hierarquia.

Palavras como confiança, respeito e honra fazem parte do manual do bom mafioso e nenhum jogo conseguiu traduzir esses conceitos tão bem quanto "Mafia", da 2K Games, lançado em 2002.

"Mafia II", esta continuação, acontece entre as décadas de 40 e 50 na cidade fictícia de Empire Bay e tem como foco o conflito entre três famílias italianas que lutam para manter o controle do crime organizado da região. Enquanto os velhos chefes se satisfazem com golpes, empréstimos e cassinos ilegais, os mais jovens se aventuram para conseguir enriquecer rapidamente com praticas mais perigosas, como assaltos a joalherias e tráfico de drogas.

É claro que isso chama a atenção e logo começa a guerra entre os clãs. E isso é presenciado por Vito Scaletta, o protagonista Zé Ninguém que trilha o caminho para se transformar em um dos homens mais importantes da cidade.

"Mafia II" proporciona uma verdadeira viagem no tempo. O cenário é belíssimo, rico em detalhes, e mostra uma grande metrópole americana da época. A Segunda Guerra Mundial é o assunto do momento: as rádios trazem notícias dos acontecimentos no Velho Mundo, ruas apinhadas com cartazes do exército recrutando homens para lutar pela paz mundial e, claro, carros típicos do período andando morosamente pelas avenidas. Mas não é só por fora que os detalhes impressionam, dentro das casas e comércios é possível ver o cuidado minucioso da equipe de produção em criar a atmosfera perfeita.

As missões seguem o padrão aplicado pelo primeiro título da série, com longos trechos para serem percorridos de carro, só que dessa vez sem a implicância constante da polícia. Porém, é difícil não notar a grande influência estabelecida pela série "GTA".

Na maioria dos casos, o jogador deve seguir para um ponto da cidade, fazer o objetivo (que é matar, roubar, extorquir, explodir ou entregar um item) e depois seguir para o ponto B. Ainda assim, é possível ver que os desenvolvedores elaboraram uma série de missões típicas de mafiosos, como enterrar corpos e mutilar inimigos, mantendo assim uma identidade própria e marcante.

As mecânicas do jogo também seguem o padrão do gênero, mas o sistema de cobertura é um pouco duro e pode atrapalhar em espaços apertados. A 2K Czech tentou inovar ao colocar um sistema de combate desarmado bem elaborado, além de colocar diversas situações de trocas de tiro empolgantes e desafiadoras, o que mantém o interesse sempre em alta.

Na maioria das tarefas, Vito está acompanhado de Joe, amigo de infância. A ajuda dele não chega ser crucial, pois o companheiro controlado pelo computador sempre deixa a tarefa de eliminar os adversários por conta do jogador, mas é importante para complementar a narrativa e dar dicas ao jogador do que fazer em seguida.


"Mafia II" tem um grande foco na narrativa e agrada os fãs de histórias do gênero. As mecânicas foram construídas para manter o interesse do início ao fim, o que o diferencia de ser classificado como um clone de "Grand Theft Auto". Mafia 2 macula a excelente experiência de presenciar uma aventura típica e fascinante do crime organizado italiano.

terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Call of Duty: Black Ops


"Call of Duty" começou em 2003 como mais um jogo de tiro em primeira pessoa, claramente inspirado no sucesso de "Medal of Honor" mas não demorou para superar a franquia rival. A partir de 2007, com "Modern Warfare", "Call of Duty" se tornou o jogo a ser copiado e, quem sabe, superado.

A produtora Treyarch, vista como um estúdio secundário - os dois games "Modern Warfare" são criações da Infinity Ward - se aventura em um território inédito para a franquia: os conflitos dos anos 60, quando Estados Unidos e União Soviética lutavam ao redor do globo por influência política. Assim como "Metal Gear Solid", a Guerra Fria serve de pano de fundo para uma trama de ficção envolvente que faz a ligação entre os "Call of Duty" antigos e o primeiro "Modern Warfare".

Na campanha principal, o jogador assume o papel de Mason, soldado de Operações Especiais norte-americano, em busca de uma arma biológica terrível e de vingança. Com exceção de três missões curtas, o foco da narrativa está em Mason e essa decisão permitiu contar uma história muito mais detalhada e cheia de reviravoltas, digna dos melhores filmes de ação.

E ação é o que não falta em "Black Ops": em cerca de 15 horas de campanha, o jogador vai atropelar policiais nas ruas de Cuba, atirar em um ditador, saltar de rapel, fazer base jump do alto de uma montanha, mergulhar no mar do Caribe, explodir uma nave espacial, trocar tiros nos telhados de Hong Kong, usar oponentes como escudo, escapar de uma prisão siberiana, chuta latões de Napalm sobre os inimigos, pilotar lanchas ao som de "Sympathy for the Devil", dos Rolling Stones, voar em helicópteros, jogar "roleta russa" e eventualmente salvar o mundo, literalmente, com as próprias mãos.

Outro mérito do jogo é a diversidade: além dos excelentes tiroteios, há rápidas trocas de socos, missões de infiltração furtiva, batalhas aéreas e até mesmo estratégia em tempo real, em que um piloto passa instruções para a tropa em solo. As armas também são variadas: além das típicas metralhadoras, pistolas, rifles de precisão e lança-foguetes, o arsenal inclui bestas com flechas explosivas, bombas arremessadas em um enorme estilingue improvisado, mísseis anti-aéreos guiados pelo jogador e machadinhas.

Mesmo para um game de tiro, "Black Ops" é bastante violento. Gargantas cortadas, tomadas de câmera dramáticas em tiros na testa e uma sequência onde o jogador tortura um informante são parte do jogo.

Além da campanha, "Black Ops" possui outros modos de jogo e extras divertidos. A modalidade multijogador é uma evolução de "Modern Warfare 2", com novas mecânicas - o dinheiro e os contratos - que tornam o game mais divertido e profundo. Além da experiência, o jogador recebe créditos a cada partida e com eles, pode liberar armas, habilidades especiais e acessórios. Isso elimina a ordem em que cada novo item aparece no jogo e agiliza o processo de escolha, tornando as partidas mais estratégicas e divertidas.

Por fim, retorna o modo Zumbi de "Call of Duty: World at War", onde até quatro jogadores enfrentam hordas de nazistas mortos-vivos, nos moldes de "Left 4 Dead", mas com uma orientação similar aos jogos de tiro mais antigos, onde cada morte conta pontos que são usados para comprar armas, munição, abrir portas e até "vidas" extras.

O modo Zumbi tem dois cenários: no primeiro, liberado desde o começo, os jogadores são soldados da 2ª Guerra Mundial presos em um cinema durante a invasão zumbi. O outro, que se abre após o fim da campanha solo, coloca um quarteto ilustre da década de 60 para enfrentar os mortos dentro do Pentágono: John Kennedy, Fidel Castro, Richard Nixon e o secretário de defesa Robert Macnamara.

Entre os extras do jogo, se destacam dois, liberados ao explorar o menu inicial: o adventure de texto "Zork", relíquia do começo dos anos 80, e "Dead Ops Arcade", um game de tiro no estilo "Zombie Apocalypse", em que os jogadores disparam contra zumbis e coletam itens especiais, inclusive um macaco astronauta e armas especiais de "Call of Duty". Há também artes conceituais e modelos dos personagens do game.

Com visual incrível, diversidade e muita ação, "Black Ops" é o melhor jogo de tiro do ano, não há dúvidas. A Treyarch mostrou que é capaz de ir além da 2ª Guerra Mundial e explorar territórios modernos, prendendo a atenção do jogador em uma grande aventura de guerra e conspiração. Mais ainda, com "Black Ops" o estúdio provou que, quando se trata de jogos de tiro, por enquanto, só um novo "Call of Duty" é capaz de superar "Call of Duty".

Pro Evolution Soccer 2011


Nesta última década, todo fim de ano foi marcado pela disputa entre "FIFA" e "Pro Evolution Soccer" (o antigo "Winning Eleven") como melhor série de futebol. Em 2010, o capítulo é dos mais interessantes, pontuado por uma excelente continuação da franquia da Electronic Arts e um grande e evidente esforço da Konami para buscar a liderança perdida.

"Pro Evolution Soccer 2011" apresenta uma evolução drástica com relação à edição passada, mostrando que a Konami finalmente acordou e está levando a sério os problemas que enfrenta.

A novidade mais radical fica por conta da renovação total dos controles, em especial passes e chutes. Agora, além de definir a direção em 360 graus, é necessário também medir a força e passe dos toques a arremates, adicionando uma nova camada de complexidade à mecânica de jogo. Não apenas isso, mas o posicionamento do atleta e pressão de adversários exercem ainda maior influência, tornando as disputas ainda mais acirradas.

A princípio o estilo pode frustrar veteranos, já que mexe em elementos básicos da série, mas com treino e eventual domínio do sistema é possível perceber que "PES 2011" mantém a essência da franquia, possibilitando um futebol mais ágil do que em "FIFA".

Dribles ficaram mais fáceis de executar, podendo inclusive serem mapeados para a alavanca analógica da direita, para poder ligar um no outro. Adicionalmente, o sistema de cobertura na defesa ficou mais elaborado, permitindo, por exemplo, apenas seguir à distância e escolher o momento do bote em vez de apenas ir direto para roubar a bola. Pequenos detalhes, mas que quando somados resultam em diferenças bem sensíveis.

Outro aspecto que demonstra grande evolução é o visual. Os atletas estão mais bem modelados e realistas, assim como os efeitos de luz, que realmente ajudam a criar um aspecto mais vibrante - especialmente nos replays. Novas animações complementam o pacote, mas o trabalho ainda é inferior àquele visto em "FIFA 11".

Tempero brasileiro

Na parte técnica o que se vê em "PES 2011" é uma coleção de ajustes e novidades que culminam em evoluções consideráveis em relação ao ano passado. O mesmo acontece com relação aos modos de jogos e opções extras, mas de forma ainda mais forte e marcante, especialmente para jogadores brasileiros.

Corinthians consquista Libertadores

A UEFA Champions League retorna totalmente licenciada, agora acompanhada pela Copa Libertadores América, o tradicional torneio continental da América do Sul. A inspiração é a edição 2010 do torneio, incluindo na conta os cinco times brasileiros que disputaram a competição: Corinthians, Cruzeiro, Flamengo, Internacional e São Paulo. Todos 100% licenciados, da escalação aos patrocínios nos uniformes.

Ainda no aspecto sulamericano de "PES 2011", o título inova ao apresentar narração e comentários em português do Brasil, comandados por Silvio Luiz e Mauro Beting. Ambos conseguiram imprimir estilos próprios, diferenciando-se bastante da monotonia dos narradores em inglês, o cuidado não fica só para narração e comentários: todos os textos do game estão traduzidos para português, o que já ajuda imensamente.

Online e conteúdo extra

Outro grande esforço da Konami em "PES 2011" é no quesito online, aspecto em que "FIFA 11" dá um verdadeiro show de bola. A evolução é notável, mas ainda fica devendo para o rival - algo que, inclusive, o próprio produtor Shingo "Seabass" Takatsuka admitiu em entrevista na Tokyo Game Show 2010, em setembro. Todas as opções do game podem ser jogadas pela internet, oferecendo estabilidade muito maior do que em "PES 2010". Ainda há ocasionais lags e demoras para encontrar pessoas com quem jogar, mas a evolução é inegável.

Fica a mesma impressão no modo Become a Legend, que ficou mais prático e menos cansativo do que em "PES 2010", mas ainda está longe do capricho e versatilidade do rival "FIFA". O jogador agora tem mais oportunidades de entrar em campo, mas falta uma orientação melhor sobre o que fazer em campo e como atuar.

Por fim, um elemento que "PES" resgata com glória é o conteúdo extra, que vai da nostalgia ao absurdo de maneira muito divertida. Além de pacotes de jogadores clássicos, é possível habilitar bolas diferentes, como travesseiros e barris, e até mesmo cabeças diferentes para os jogadores. Uma adição interessante é um editor de estádios, que possibilita criar suas próprias arenas, utilizando até mesmo elementos gráficos de jogos antigos da Konami, como "Castlevania" e "Gradius".

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2


A saga do ninja da Vila Oculta da Folha retorna aos videogames em grande estilo. Dois anos depois do primeiro jogo, a Namco Bandai apresenta "Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2" é um game inspirado nos desenhos animados japoneses, com qualidade suficiente para agradar o publico em geral e mais ainda os fãs devotos.

Nesta continuação os jogadores acompanham a fase Shipuuden do desenho animado (ainda inédita no Brasil), na qual Naruto continua sua jornada para se tornar um dos ninjas mais poderosos do mundo. O garoto retorna à Vila Oculta da Folha após passar três anos em treinamento com o mestre Jiraya e mergulha em uma trama envolvendo um grupo secreto que pretende usar os poderes dos Jinchuurikis contra o mundo.

Ainda que a produtora Cyberconnect2 tente situar os jogadores que não estão familiarizados com a série, colocando informações sobre personagens, locais e organizações em todas as partes de "Naruto", é evidente que só quem assiste os desenhos animados com regularidade vai entender as piadas e referências com naturalidade.

No modo principal o jogador controla os personagens em situações que aparecem na animação. O game consegue ser mais divertido do que o próprio desenho animado, resumindo capítulos inteiros em cenas de pouco mais de três minutos e se concentrando mais na ação e combates.

Em combate, o jogador corre, dispara estrelas ninja, aplica socos, chutes e ataques especiais, além de vez ou outra contar com a ajuda de aliados. Mesmo com ampla variedade, os golpes são fáceis de executar e não exigem comandos complicados. O que vale em "Ultimate Ninja Storm 2" é o tempo em que os botões são pressionados, tanto para defesa quanto para o ataque.

Há também batalhas épicas representando os melhores momentos da série. Nesses momentos é evidente o capricho para transmitir ao jogador a sensação de participar do desenho animado. Durante essas lutas, aparecem comandos que devem ser pressionados rapidamente, bem ao estilo "God of War". As cenas são emocionantes e é difícil não ficar de queixo caído com tantas explosões e golpes exagerados.

A duração do modo principal gira em torno de 20 horas e mesmo depois do fim, ainda existem muitas missões paralelas a serem realizadas, não sendo difícil chegar às 40 horas para concluir todos os desafios oferecidos. Além disso, o jogador tem a opção de voltar e lutar novamente todas as batalhas da história principal para ganhar mais dinheiro e para comprar equipamentos e itens especiais.

Em paralelo ao modo principal, "Ultimate Ninja Storm 2" também oferece as modalidades Free Battle e online. São partidas cooperativas para dois jogadores, que escolhem entre os 44 personagens do jogo e enfrentam vários oponentes. Porém, não existem batalhas especiais como as vistas no modo de aventura, o que é um pena, já que os adversários controlados pelo computador não são tão desafiadores.

A Ciberconnect2 é uma empresa que entrega ao fã tudo aquilo o que ele espera: um jogo que conta a aventura do desenho animado, modos de luta contra outros jogadores e tudo isso sem ter a cara de caça-níquel. "Naruto Shipuuden Ultimate Ninja Storm 2" é um tributo à série.

Fight Night Round 4


Para muitas pessoas, "Fight Night Round 3" serviu mais para ganhar alguns pontos de Conquistas fáceis no Xbox 360. A verdade, porém, é que o jogo, além de ser uma das melhores demonstrações do poder da geração atual de consoles na época de seu lançamento, também transformou a série em uma referência absoluta no gênero. Agora, anos depois e sob tutela de uma equipe completamente diferente, "Fight Night Round 4" chega para honrar a franquia e se estabelece como o maior jogo de boxe da atualidade, graças a seus visuais impressionantes e rico sistema de combate.

Realismo suado

O esquema de controles segue com o Total Punch Control, aquele sistema que utiliza os dois direcionais analógicos para a ação. O esquerdo é encarregado da movimentação enquanto o direito é usado para desferir golpes; neste, os braços do lutador respondem aos movimentos e toques de acordo com a direção acionada. Os botões superiores do controle servem para esquiva, bloqueios e os golpes mais poderosos; funcionando sempre em conjunto com os analógicos.

Pode parecer um esquema complicado no começo. É necessária uma boa dose de coordenação para acionar tudo com precisão, contando ainda com os botões frontais que se encarregam de agarrar ou atirar o adversário contra cordas ou até mesmo apelar para golpes ilegais. Mas tudo funciona de maneira intuitiva. Logo dá para se acostumar e perceber que tudo funciona com extrema perfeição, com ritmo dinâmico e golpes que se encaixam com incrível fluidez.

Há de se levar em conta, ainda, o estilo de cada lutador e suas características físicas. Aqueles com maior envergadura se dão melhor em golpes distantes, enquanto os menores são mais indicados para combates mais próximos. A quantidade de defesas ou ataques bem sucedidos é contabilizada durante as lutas não só para o placar dos juízes, mas também para angariar pontos para seu treinador recuperá-lo entre os rounds- com direito a minigames que aparecem desde o momento em que é preciso se levantar de um nocaute a séries de exercícios, com variáveis graus de sucesso.

É um sistema robusto que cai bem com a espetacular apresentação. Extremamente realista, os modelos dos lutadores são detalhadíssimos, com texturas de pele assustadoramente humanas, além de efeitos de deformação em tempo real. Socos fazem literalmente os músculos balançarem, rostos incharem e o suor voar pelos ares. Golpes perdidos criam expressões de desapontamento nos combatentes. Tudo sem sinal de lentidão, texturas bugadas ou problemas de colisão. Só a trilha é que parece destoar um pouco do conjunto, com uma seleção eclética e moderna demais para um jogo que se orgulha de trazer grandes campeões do passado.

O esquema de carreira volta com tudo no jogo, que agora permite que você mexa no calendário de lutas e mantenha estatísticas sobre sua popularidade. Claro, a possibilidade de criar um lutador já é obrigatório neste tipo de jogo, mas mas provavelmente os jogadores se sentirão mais inclinados a explorar o Legacy Mode, que traz figuras lendárias dos ringues. Mike Tyson, Muhammad Ali, George Foreman, "Sugar" Ray Leonard, Joe Frazier, Júlio César Chavez e vários outros dão as caras e podem ser controlados desde o início.

O jogo também aceita câmeras dos consoles para que o jogador utilize seu próprio rosto. Isso é especialmente interessante no multiplayer online, já que lutadores criados podem ser compartilhados. E a própria experiência online se torna mais interessante do que o modo para um jogador, graças à natureza pouco adaptativa da inteligência artificial, que tenta utilizar sempre as mesmas estratégias. Pela internet, jogadores podem encontrar rivais bem mais criativos, ainda que o campeonato não seja dos mais robustos e que as três categorias misturem os lutadores sem muito critério.

"Fight Night Round 4" é um espetacular jogo de boxe, provavelmente o melhor já desenvolvido. O sistema de combate é bastante completo, com uma resposta eficiente de comandos e boa profundidade. Os modos de carreira também funcionam bem, principalmente pela possibilidade de jogar com lendários lutadores, com visuais realistas impressionantes, com direito a deformações em tempo real e expressões variadas dos pugilistas, é um jogo obrigatório para entusiastas do esporte.

TimeShif

aramente um jogo com tantos problemas durante sua produção, como aconteceu com "TimeShift", conseguiu chegar às prateleiras das lojas e se apresentar como um produto digno. O game de tiro, que nasceu como um projeto a ser distribuído pela Atari em 2005, acabou passando para as mãos da Sierra no ano seguinte devido aos problemas financeiros da lendária companhia, sendo praticamente refeito do zero e adiado para 2007, dando à equipe de desenvolvimento tempo para ajustes e aperfeiçoamentos. O tempo literalmente ajudou o desenvolvimento do jogo que, embora não se equipare aos clássicos do gênero, se mostra uma experiência bastante satisfatória.

A apresentação de "TimeShift" não trabalha exatamente a seu favor - tudo começa às pressas, em um emaranhado de clichês que introduz o jogador como um cientista sem nome e sem carisma que toma posse de uma de duas roupas especiais capazes de manipular o tempo, esta com características militares, equipada com uma blindagem regenerativa. O objetivo é caçar o Dr. Aiden Krone, co-criador do dispositivo, que roubou a outra unidade (mais simples, sem o equipamento de combate) para viajar ao passado e criar um império à sua imagem.

Assim como os diversos filmes, livros, quadrinhos e outras mídias que inspiraram a trama, aqui o herói se alia a um movimento rebelde e encara uma verdadeira guerra civil para alcançar seu objetivo, utilizando de vários efeitos que não trazem nada de novo e que muitas vezes tornam a narrativa truncada e de difícil compreensão. O poder mais comum é o "slow-motion", que como em "Max Payne" ou no recente "Stranglehold", permite mirar com bastante calma em pontos vitais dos inimigos, ou mesmo o "rewind", como nos "Prince of Persia", que torna o protagonista capaz de evitar explosões ou situações mais desesperadoras. Somando a isso, há também alguns quebra-cabeças simples a serem solucionados e que só podem ser resolvidos da maneira como o jogo prevê, não dando margem a nenhum improviso ou acidente, o que acaba por ofuscar essa tentativa de tornar o jogo mais complexo.

O estranho é que, embora não se baseie em conceitos novos, nem na história ou no modo de jogo, "TimeShift" consegue cativar pois insere estes elementos em um design linear de mapas, forçando uma série de combates ligeiros e emocionantes, graças também aos controles precisos e à agressiva inteligência artificial dos inimigos.

Os gráficos e o áudio também ajudam bastante. Tudo é bem moderno e roda sem maiores problemas. Logo na primeira fase já é possível notar um belo efeito de chuva caindo sobre objetos e contra o visor da roupa, ou o interessante efeito de zoom na mira da arma, que tira o foco do resto do cenário. Os efeitos sonoros colaboram na imersão, principalmente com alguns efeitos de eco e abafamento dentro de ambientes fechados. São caprichos técnicos que evidenciam que o atraso acabou fazendo bem ao jogo.

Outro aspecto positivo é o multiplayer, que deve agradar fãs de jogos ágeis como "Quake" e "Unreal Tournament". Embora ele, inicialmente, se baseie em modos tradicionais como Deathmatch e Capture the Flag, tentando não fugir do padrão, os combates são frenéticos com algumas variantes que permitem o uso das habilidades temporais (como a que dá poderes ilimitados a um jogador, que é caçado por todos os outros), deixando as já aceleradas partidas com um toque imprevisível e cativante. Algumas, inclusive, se tornam tão interessantes que chegam a ofuscar o modo single-player, contribuindo para a longevidade do jogo.

"TimeShift" é um jogo que tinha tudo para dar errado, mas conseguiu surpreender. É tecnicamente bem realizado e proporciona combates divertidos, principalmente no modo multiplayer.

Need for Speed: Hot Pursuit


O ano de 2010 é marcado pelos grandes jogos de corrida. Um dos grandes motivos para isso está neste prometido de uma série que mora nos corações do fãs de velocidade: "Need For Speed". A expectativa é justificada, afinal, o estúdio responsável pela missão é o Criterion Games, o mesmo da série "Burnout". A tarefa não foi fácil, pois a franquia vem de uma sequência de decepções, que sempre esperavam mais por parte da Electronic Arts.

Para trazer a série de volta ao topo do pódio, a produtora resolveu trazer de volta as perseguições policiais, não as de "Most Wanted" que não proporcionava a experiência de urgência de perigo. Faltava o espírito dos primeiros jogos da série, um medo real dos homens da lei de transformar uma BMW M5 em uma lata de refrigerante amassada

Perseguições insanas

Jogar "Hot Pursuit" é uma experiência sem igual. Cada carro reage de uma forma diferente na pista. Os musculosos Ford GT ou Dodge Viper podem não ser os melhores para fazer curvas, mas rasgam o vento nas retas. Outros como Subaru Impreza quase não são prejudicados ao sair do asfalto.

Ao ligar o game pela primeira vez, é pedido para o jogador incluir o código do Online Pass para que jogadores possam se conectar ao Autolog, rede social do game no qual são apresentados os amigos que estão online e seus feitos. Mesmo jogando o modo de carreira, os usuários disputam entre si, competindo pelo melhor tempo nas provas. Caso um recorde seja batido, é possível mandar uma mensagem para seu colega, tirando um sarro dele.

O modo carreira é bem extenso e dividido em duas partes: uma para as disputas "fora-da-lei" e outras com o jogador como policial. Em ambos os casos a variedade de eventos é bem balanceada. Para os corredores existem as corridas comuns, contra outros oito carros; disputas entre dois corredores e, claro, a fuga da polícia na categoria Hot Pursuit.

Nessa última, além de ter que correr para chegar na frente, é necessário ficar de olho no que os policiais vão fazer para acabar com a corrida. Para se defender o jogador conta com armas como pregos, turbo, bloqueador de radar e o EMP, uma arma que dispara ondas eletro magnéticas que danificam o motor do alvo. Mas os mocinhos também contam com algumas cartas na manga, como o próprio EMP e os pregos - mas nada é tão mortal quanto os bloqueios de rua e os helicópteros. A força policial aérea é ainda mais letal, pois os ataques continuam até que algum carro seja acertado com suas armadilhas.

"Hot Pursuit" conta com um sistema de evolução de carreira no qual tanto os policiais, quanto os fugitivos vão ganhando pontos conforme a atuação na pista, seja derrapando, andando na contra mão ou destruindo os rivais. A cada nível ganho, mais carros são liberados e mais difícil vão se tornando as provas.

No modo online são três opções de jogo, a corrida normal, a polícia contra suspeitos e o disputadíssimo um contra um chamado Interceptor - nele um jogador deve despistar o policial, podendo usar atalhos ou mesmo mudar de caminho abruptamente. Em todos os casos, as partidas transcorrem sem engasgos e são bem desafiantes e divertidas.

A seleção de carros foi feita com cuidado, colocando apenas modelos que estão nos sonhos dos visitantes de salões de automóveis. Lamborghinis, Porsches, BMWs, Mercedes e outras marcas famosas estão presentes - com exceção à Ferrari, que mais uma vez ficou de fora da série. Os modelos são os mais variados: dos exóticos, como a Mercedes McLaren, aos esportivos, como Porsche Carrera. Todos retratados fielmente, inclusive nos detalhes mais singelos, como o ronco do motor e os frisos de aerodinâmica.
Detalhes esses que podem ser observados por vários ângulos antes de se decidir. Inclusive quando as batidas mais espetaculares preenchem a tela. É quase inacreditável a forma que os possantes ficam amassados - peças se soltam, pneus são furados e vidros estilhaçam. Até os carros de passeio que povoam os traçados lembram modelos reais de tão detalhados.

Os traçados são um show à parte e variam entre trechos de vias expressas, estradas no alto de montanhas, à beira-mar, em desertos e túneis. Curvas sinuosas, retas que vão até a linha do horizonte e compõem um cenário inesquecível. Pena que os carros passam correndo a mais de 200 quilômetros por hora e detalhes como o nome de uma loja ou fazenda quase passam despercebidos, afinal os olhos devem ficar atentos à pista.

Em todas as pistas existem caminhos alternativos que se usados com sabedoria podem levar à vitória. As variações de hora da corrida vão do amanhecer ao fim da tarde e chegam noite adentro. O importante é que a corrida nunca deve parar, seja sob o sol à pino, seja em baixo de chuvas e trovões.

Pilotar os bólidos por essas pistas não poderia ser uma experiência melhor. É impossível não ficar empolgado ao sentir o peso do carro no controle. A sensação de velocidade é simplesmente inebriante, empolgante mesmo, e as curvas são feitas com os carros derrapando e os freios gritam quando têm a tarefa de parar o possante.

segunda-feira, 1 de novembro de 2010

Castlevania: Lords of Shadow

Com quase 25 anos de existência, "Castlevania" é uma das franquias mais tradicionais dos videogames. Sua origem remete a 1986, quando o primeiro game foi lançado para o Famicom (como se chama o NES no Japão) em 26 de setembro de 1986, e depois foi convertido para várias plataformas. Tendo como tema o horror gótico, a franquia mudou de estilo ao longo dos anos: a transformação que mais deu popularidade à série iniciou-se com "Symphony of the Night", introduzindo a fase "metroidvania", com fórmula inspirada em um clássico da Nintendo, "Metroid".

"Castlevania: Lords of Shadow" retoma elementos dos primeiro game, com gráficos e uma visão de mundo mais sérios, mas é um game que levanta muitas questões. Afinal, quais características definem um "Castlevania"? Basta ter o nome da série no título ou um personagem chamado Belmont? Possuir elementos de horror e inimigos como lobisomens e vampiros? "Lords of Shadow" se inspira claramente em games diversos como "God of War" (é a referência mais óbvia), "Uncharted", "Shadow of the Colossus" e até "Resident Evil", mas a ligação com outros "Castlevania" é, no máximo, sutil.

Deixando essas questões gamer-filosóficas de lado, e se o que importa é a qualidade da obra, então, nesse quesito, "Lords of Shadow" é de fato um jogão. Não apenas em termos de tecnologia e arte, mas também de volume de conteúdo: é um título de ação e plataforma em 3D bem extenso (e intenso em vários momentos), com 15 a 20 horas de aventura sem replay (existem desafios complementares e itens escondidos que convidam novas visitas às fases, o que eleva ainda mais a vida útil do game).

Um dos aspectos que mais chama a atenção são os combates, que emula o estilo de "God of War". Gabriel Belmont, o protagonista deste "Castlevania", manipula um chicote de um jeito similar às Blades of Fury do espartano Kratos, e enfrenta horríveis criaturas com violência. Mas a brutalidade é bem mais leve que a do game com o deus da guerra: aliás, a Mercury Steam, estúdio espanhol que fez o game, até se conteve para um título não recomendado para menores de 17 anos nos Estados Unidos (talvez tenha sido ajustado para que, no Japão, não receba o temido selo Z, para maiores de 18 anos).

Existe um equilíbrio bom entre o dinamismo e a estratégia nos combates de "Lords of Shadow": nas dificuldades mais elevadas, não adianta amassar botões, principalmente quando aparecem inimigos maiores, que não são atordoados por golpes mais fracos, típicos de ataques de cobertura ampla (os pequenininhos geralmente caem como moscas). Assim, se faz necessária a utilização de várias técnicas, como os diversos golpes e combos, a defesa (ou a repulsa, para quem domina o movimento) e a esquiva - além das magias, armas secundárias e armaduras especiais, que aparecem mais pra frente.

As magias são de dois tipos - a da luz, que faz os golpes recuperarem a energia do personagem, e a da treva, que aumenta os danos e o "stopping power" - e usam uma energia especial, fornecido pelos inimigos mortos (como no "Ninja Gaiden" moderno). As armas secundárias - olha uma característica tradicional de "Castlevania" - estão potentes: a faca, por exemplo, mata os inimigos menores com apenas um tiro (e olha que ainda existe a versão explosiva desta), e o cristal, com uma apresentação épica digna de um "summon" de "Final Fantasy", praticamente pulveriza todos os oponentes que estiverem na tela. Obviamente, essas armas são relativamente limitadas.

Todos esses recursos podem parecer até supérfluos nos combates comuns, mas são, geralmente, muito úteis contra os chefes de fases que não os titãs. Esses possuem ataques fortes e com certa dificuldade para serem desviados durante a dinâmica do combate, o que requer estratégias bem definidas e, muitas vezes, todo tipo de ajuda (aí que entram todas essas magias e armas secundárias), para o sucesso da missão. Com quatro níveis de dificuldade, há desafio para iniciados e até experts ("Castlevania" só não é um jogo casual; longe disso).

O segredo de "Lords of Shadow" é saber dosar combate com exploração e quebra-cabeças num bom ritmo. Os momentos de maior intensidade, durante as lutas, são intercalados com partes em que o jogador procura por itens e resolve enigmas. As soluções não são difíceis, mas exigem alguma dose de pensamento analítico, e se o jogador não conseguir visualizar uma saída, há uma opção que libera a resposta na hora (afinal, ninguém gosta de ficar empacado). A penalidade é apenas não receber pontos que servem para liberar novos movimentos (no entanto, os inimigos também fornecem pontos). Além disso, há chefes enormes intitulados de titãs, cuja mecânica de jogo vem diretamente do cult "Shadow of the Colossus". Ou seja, o jogador tem que descobrir um jeito de escalar o corpo desse inimigo colossal, e destruir os pontos fracos. Essa é uma atração à parte no game.

O jogo é dividido em 12 capítulos e cada um deles possui diversas fases - não se trata de um mapa único como "God of War". As fases são basicamente lineares, mas existem bifurcações e áreas escondidas, onde se podem encontrar vários itens secretos. O fato de poder repetir as fases ajuda os novatos, já que podem se dedicar a procurar objetos que ajudem a melhorar o personagem e ganhar mais dinheiro, liberado mais golpes. Além disso, uma vez vencida, cada um dos estágios libera um desafio extra: o replay impõe condições, como derrotar um número "x" de oponentes, não usar magias ou termina dentro de um tempo determinado.

Há que se destacar o incrível visual. O game tem florestas, ruínas de cidades antigas, cavernas e lagos congelados reproduzidos nos mínimos detalhes, com um impressionante trabalho na representação de clima. Desde a fase de tutorial, a Mercury Steam já mostra a que veio: é uma chuva torrencial em que se vê cada gota respingar no chão e molhar a armadura, pele e cabelo de Gabriel. O trabalho de luz de sombra também é um espetáculo, com feixes sendo formados pelas folhas das árvores e, quando se olha para um inimigo contra o Sol, a claridade é tão forte que "invade" o contorno do objeto. A trilha sonora é eficiente: uma trilha sonora dramática típica dos filmes de ação e aventura.

Fifa 2011

Aproveitando-se da velha máxima do futebol "em time que está ganhando não se mexe", "FIFA 11" apresenta menos diferenças drásticas em relação a "FIFA 10" se considerarmos a evolução da série nos últimos anos.

De fato, "FIFA" se consolidou como um simulador de futebol mais próximo da realidade graças ao novo motor gráfico, a física realista dos jogadores e suas reações com a bola nos pés. Com isso, parece que produtora Electronic Arts optou por ousar menos neste ano. O resultado é um jogo já bem conhecido no quesito técnico, porém repleto de modificações menores para melhorar a experiência.

A primeira grande mudança de "FIFA 11" foi a inclusão do que a o marketing da EA chama de "Nós somos 11" . Nos jogos anteriores, até 10 jogadores poderiam compor um time e enfrentar outra equipe de 10 pessoas, deixando apenas o goleiro de fora da brincadeira e colocando a responsabilidade das metas para a inteligência artificial do game. Agora, cada time poderá ter 11 jogadores em campo, e a tarefa de defender as redes é dada a um sujeito corajoso.

Santos vs. Corinthians

Coragem é a palavra que melhor resume a pessoa que se atrever nesta ingrata posição, que pode ser utilizada nos modos online ou na modalidade solo conhecida como "Be a Pro: Goalkeeper". A tarefa pode ser considerada ingrata não pela mecânica de jogo, que, aliás, é impecável e funciona de maneira ágil e precisa, mas pela sensação de realidade que tal tarefa proporciona. Controlar um goleiro em "FIFA 11" é tão difícil quanto se arriscar embaixo de uma trave real, dada a complexidade que a atividade exige. Para se dar bem, não basta ter reflexos e apertar o botão rapidamente, mas também se posicionar da melhor forma possível para fechar o ângulo de visão dos adversários sem deixar os cantos abertos, ou se colocar bem em uma cobrança de falta (e conhecer bem como o batedor costuma chutar) e até e adiantar em um momento de contra-ataque rápido.

Jogar como o goleiro é uma tarefa gratificante para quem já se arrisca no gol em peladas de final de semana, mas pode afastar os que não possuem intimidade embaixo das traves. Complementando, o modo online funciona perfeitamente com os 22 jogadores em campo e não apresenta câmera lenta, salvo em alguns raros momentos, com muitos elementos na tela. Quem deseja tentar a sorte como goleiro, porém, deve ser paciente, pois a novidade atrai mais jogadores para a posição e nem sempre a meta está disponível nos modos multiplayer, ao menos nesta primeira semana de lançamento.

O modo carreira oferece o controle de qualquer um dos 11 jogadores em campo, mas comandar o goleiro é específico das versões para consoles Xbox 360 e PlayStation 3, já que no PC ela ficou de fora, não permitindo sequer fazer partidas amistosas.

A carreira como jogador pode durar até 15 anos e conduz o atleta pelos altos e baixos da profissão. Com o passar do tempo, o jogador pode melhorar as suas habilidades com a bola, mas também pode perder a motivação caso não atue bem em partidas seguidas. Além desta modalidade, o jogo oferece muitas outras ligas e campeonatos para disputar, inclusive há um torneio completamente personalizável, disputado pelos clubes de preferência do jogador.

Melhorias menores, porém notáveis

Após a bola rolar, o jogador notará diferenças sutis em relação ao "FIFA" anterior. O jogo está levemente mais rápido, porém perde em velocidade para "FIFA World Cup 2010. No geral, essa nova velocidade de jogo permite toques de bola mais elaborados, enquanto também dá mais tempo para pensar em novas jogadas. De qualquer forma, a velocidade pode ser adaptada de acordo com o gosto do usuário.

Outra boa adição na mecânica favorece jogadores mais acostumados a "Pro Evolution Soccer". Agora é possível controlar os movimentos do jogador através do direcional digital, uma opção até então inexistente e que melhora muito a precisão dos passes de quem não consegue se entender com as alavancas analógicas. Os passes e toques agora estão mais precisos e os atletas recebem a redonda de formas diferentes de acordo com a sua característica. Desta forma, zagueiros menos habilidosos têm dificuldade para receber e despachar a bola em contra-ataques, e os chutes ganharam variações. Por exemplo, a bicicleta pode ser executada de maneira mais desengonçada e lenta por um jogador comum, mas precisa e artisticamente bonita por um craque como o Kaká.

Uma das melhores adições de "FIFA 11" é, sem dúvida, a diferenciação de biotipo de atletas proporcionada pelo que a EA chama de "Personality+". Dessa forma, os jogadores poderão ser notados mais facilmente em câmeras distantes, pois o corpo pode ser adaptado com mais realismo de acordo com a estrutura corporal do jogador real. Além disso, até as formas de correr e driblar de alguns atletas permitem diferenciação entre eles. Os craques dão toques rápidos e curtos, enquanto os menos habilidosos dão menos toques e mais longos.

O modo de edição foi aperfeiçoado, oferecendo mais detalhes e opções graças às novas ferramentas disponíveis, mas ainda está longe de oferecer a quantidade de recursos previstos para "Pro Evolution Soccer 2011". Uma restrição do modo de edição não permite também que o jogador atualize o visual dos atletas posteriormente, pois jogadores criados pelo jogo não podem ser modificados. O modo de edição de estádios, por exemplo, permite apenas modificar o nome da arena para determinado time, não possibilitando editar cores de arquibancadas, redes e placas.

Brasucas em campo

O motor gráfico continua melhorando a cada nova edição do jogo, o Kaká visto em "FIFA World Cup" deu lugar a um jogador mais semelhante ao real, assim como outros craques internacionais que tiveram seus rostos retocados. Até o campeonato brasileiro, pela primeira vez, recebeu mais cuidado.

Apesar de nenhum time possuir jogadores fielmente retratados, alguns chegam bem perto da contraparte real, casos de Ronaldo e Roberto Carlos, do Corinthians e Lincoln, do Palmeiras. A EA também teve o cuidado de cuidar das características físicas de todos os atletas sejam reconhecidos à longa distância. Desta forma, Valdívia surge com cabelo longo, Neymar com seu moicano e Rogério com sinais de calvície.

Assim como acontece com os principais times internacionais, grandes equipes brasileiras também possuem gritos das torcidas próprios. Em resumo, aproveitando tudo o que deu certo nos anos anteriores, a EA aperfeiçoou diversos pontos e adicionou novos recursos, transformando "FIFA 11" na melhor edição do jogo até agora. O controle dos goleiros é muito divertido e a possibilidade de disputar jogos com 22 jogadores em campo melhora ainda mais a experiência online

Final Fantasy XIII

"Final Fantasy" é uma série de jogos eletrônicos criada pela Square e que ao lado de Dragon Quest, da então rival Enix, estabeleceu os pilares do que entendemos como RPG japonês. "Final Fantasy" surgiu no Famicom em 1987 e de lá para cá, a série ganhou treze episódios numerados, além de vários jogos paralelos, em quase todas as plataformas. Embora conserve elementos em comum, os jogos da franquia "Final Fantasy" têm como principal traço reinventar-se a cada episódio, formando novos padrões para o gênero que tão fortemente representa.

"Final Fantasy XIII" foi lançado no Japão em dezembro de 2009 e chega com alguns meses de diferença ao ocidente, com versões para PlayStation 3 e Xbox 360. Não há diferenças entre as versões além da quantidade de discos, dada a limitação de espaço de armazenamento da mídia utilizada pelo console da Microsoft. Aos fãs da série, já aviso: a espera por "Final Fantasy XIII" valeu a pena.

O game apresenta uma ambientação que combina com maestria o tecnológico e o fantástico, com ordens religiosas, magia e divindades existindo lado a lado de naves espaciais, programas de televisão, lojas online e armas de fogo. A aventura se passa no planeta Pulse e no reino flutuante de Cocoon, criado por uma divindade fal'Cie e habitado pela raça humana.

Fantasia tecnológica

Os habitantes de Cocoon consideram Pulse uma grande ameaça e o governo local, o Sanctum, está sempre pronto para eliminar qualquer coisa que tenha contato com Pulse e com outros fal'Cie. Esses deuses-máquinas podem transformar pessoas em I'Cies, marcados por uma tatuagem e dotados de poderes especiais, incumbidos de realizar tarefas específicas para os deuses, seus Focus. Ao cumprir o Focus, um I'Cie é transformado em cristal. Caso falhe em sua missão, o I'Cie torna-se um monstro, chamado Cie'th.

A trama tem início quando o Sanctum recebe relatos sobre uma invasão de Pulse em um distrito de Cocoon e ordena a expulsão dos habitantes daquela área para o mundo inferior. O exílio é orquestrado pela tropa de elite PSICOM, mas nem todos estão dispostos a aceitar a situação com tranqüilidade e uma resistência tem início, com conseqüências desastrosas. Os heróis Lighting, Sazh, Snow, Hope, Vanille e Fang são introduzidos em meio a essa luta inicial e após entrar em contato com um fal'Cie durante o expurgo, tornam-se I'Cies, perseguidos pelo Sanctum e o pior, sem uma noção clara de qual é o seu Focus.

O enredo é bem construído e apresentado através de rápidas cenas de corte durante a jornada por Pulse, o que transmite a sensação de avanço constante e instiga o jogador a continuar. As horas voam entre as batalhas e as seqüências de narrativa e assim "Final Fantasy XIII" nunca se torna tedioso. Entre os capítulos, o jogador é presenteado com cenas maiores que aos poucos revelam mais sobre os eventos que antecedem a formação do grupo e seu destino interligado. A aventura é pontuada por uma trilha sonora impecável, com composições que completam o drama, a ação e até mesmo os momentos relaxantes e engraçados da história.

Visualmente, o jogo é deslumbrante, com cenários magníficos que convidam o jogador a parar de tempos em tempos e observar as paisagens construídas com esmero. As cenas pré-renderizadas estão entre as melhores já vistas em um jogo eletrônico, com animações faciais excelentes e sequências cinematográficas, marca registrada da Square-Enix.

Durante o jogo em si, os personagens são bem modelados, mas a movimentação deixa a desejar, tanto na transição entre os movimentos quanto pela presença de paredes invisíveis, que às vezes bloqueiam vastos espaços que poderiam, muito bem, ser abertos para a exploração.


Muitos jogadores podem estranhar a ausência de cidades em Final Fantasy XIII, mas o enredo justifica a fuga constante. Os pontos utilizados para salvar o progresso no jogo fazem às vezes de lojas, onde se compram itens, armas e acessórios. Nesses pontos também é possível aprimorar as armas e equipamentos, consumindo os itens deixados pelas criaturas e adversários abatidos.

Evolução nas mecânicas de jogo

O sistema de combate segue o padrão de batalhas por turnos. O jogador controla diretamente apenas o líder do grupo. Os outros dois integrantes agem de acordo com os "roles", uma abordagem mais aberta do que determinar classes específicas para os personagens. É possível mudar os papéis do grupo através do "Paradigm Shift", substituindo uma formação ofensiva por uma defensiva, por exemplo, entre muitas outras possibilidades.

Os ataques e magias dos personagens consomem unidades de tempo, enquanto as técnicas possuem uma barra própria. O jogo oferece uma opção chamada 'auto-battle' que simplifica a participação do jogador a administrar o paradigma do grupo, mas para obter os melhores resultados, é necessário dominar o sistema como um todo, explorar as combinações de papéis e possibilidades de cada movimento, item e magia. O sistema de combate de "Final Fantasy XIII" prova-se fácil e acessível para qualquer pessoa, mas dominar suas minúcias é uma tarefa para os jogadores dedicados.

Ao final das batalhas os personagens ganham pontos para adquirir novas habilidades e melhorar seus atributos no Crystarium. Não há níveis de evolução em "Final Fantasy XIII", mas a aquisição de poderes, técnicas e atributos não é diferente disso, em essência.

Vários elementos típicos da série estão presentes. As invocações, aqui chamadas Eidolons, devem ser domadas em combate, o que nem sempre envolve provocar dano direto às belas criaturas, para servir ao seu usuário. Os Eidolons podem lutar ou assumir formas veiculares. Os pássaros Chocobo e outras criaturas conhecidas dos fãs da série marcam presença, dando ao jogo a familiaridade necessária em todo "Final Fantasy".

Bioshock

"Bioshock" foi um ótimo motivo para comprar um Xbox 360 ou incrementar o PC no ano passado. Tido como um sucessor espiritual da cultuada série "System Shock", o jogo de tiro em primeira pessoa apresentou uma aventura envolvente e misteriosa, com um clima de ficção científica retrô. Agora, um ano depois, chega a vez dos donos de um Playstation 3 terem acesso a este novo clássico, com algumas ligeiras novidades.

Bem-vindo à Rapture

Em uma história ambientada no final da década de 50, o jogador começa a ação sobrevivendo a um desastre aéreo no meio do oceano e descobrindo uma imensa cidade submarina. Batizada de Rapture, foi fundada por um magnata chamado Andrew Ryan, que desejava criar ali uma sociedade desvinculada da civilização, livre das amarras políticas e morais da época. Um local perfeito para artistas, cientistas e pensadores exercitarem suas capacidades sem medo de represália.

Mas algo de errado aconteceu. O local está longe de parecer um santuário para o exercício da mente, agora carregado com um ar decadente e pesado. Seus grandes painéis de neon, seu sistema de som onipresente e sua mobília luxuosa permanecem, em grande parte, inalterados, mas escondem algo de sinistro. Cabe a você descobrir o que aconteceu e como sair dali, esbarrando nos maiores segredos do lugar - e também nos maiores habitantes também, os infames Big Daddies. E algumas de suas decisões irão definir como você verá o final do jogo.

Invasão de Big-Daddies

Embora comece de maneira humilde, com uma chave inglesa, logo seu arsenal melhora, não só com novas armas e upgrades, mas também com alterações genéticas chamadas de Plasmids. Sabe, nada mais interessante do que soltar raio em algum inimigo que está sobre uma poça de água, ou quem sabe dar um choque térmico no sujeito, ao congelá-lo, e depois fritá-lo rapidamente. E esta versão para Playstation 3 já traz todos os Plasmids extras que foram disponibilizados por download para as outras.

Pequenas Mudanças

Além da ação e da exploração, você deve se preparar para escutar muitos trechos em áudio e ler muita coisa em "Bioshock". A história é um componente importante da ambientação e todo detalhe conta, principalmente quando levamos em conta que o jogo traz suporte para troféus. Quebra-cabeças também fazem parte do pacote, e ganham uma melhor performance com o controle do videogame da Sony. A navegação pelos puzzles, que funcionam como um pequeno game de ligar conexões, é bem mais rápida agora. E para os mais bravos, há um novo modo de dificuldade, que torna os recursos mais escassos, tornando a ação bem mais estratégica e tensa, de certa forma, desfigurando a mecânica do jogo de um modo bem interessante.

Na parte técnica pouca coisa mudou, áudio continua impecável, com uma das melhores dublagens já vistas em um jogo, além de uma mixagem que molda o ambiente com uma textura de sons impressionante, por todos os lados, no caso de um equipamento ligado a um home theater de boa qualidade, os gráficos continuam empolgantes. Embora sigam o mesmo padrão das outras plataformas, às vezes com alguns efeitos de luz e sombra mais elaborados, vídeos com melhor definição e algumas texturas mais vivas.

Com trama e a sensação de envolvimento do game ainda impecáveis, conservando uma das melhores e mais nervosas aventuras dos últimos anos. o tempo foi suficiente para consertar os problemas e entregar uma versão definitiva de seu já clássico jogo Bioshock, ponto para a 2K Games que acertou mais uma vez.

Tekken 6

Depois de tanta demora, quase três anos desde o lançamento de "Tekken 5: Dark Resurrection", a tradicional franquia de luta 3D da Bandai Namco volta aos lares dos fãs para novos combates. Apesar de contar com gráficos de alta definição, ainda é o bom e velho "Tekken" de sempre, repleto de lutadores e uma mecânica atraente para novatos e veteranos no gênero.

O roteiro abre caminho para o modo de campanha de "Tekken 6". Apesar de vendido como grande novidade do título, funciona mais ou menos como uma evolução de minigames como "Tekken Force", apresentado em "Tekken 3". Nele, os novatos Lars e Alisa lideram um grupo de resistência com o intuito de peitar os avanços da corporação Mishima Zaibatsu, liderada pelo veterano Jin Kazama. A mecânica é a mesma de sempre, só que empregada em um estilo que lembra os antigos jogos de andar e bater dos anos 80 e 90, como "Final Fight". Não é nada profundo ou bem acabado, mas garante um respiro depois de vários duelos travados.

Para todos os gostos

Fora a campanha, "Tekken 6" conta com modos tradicionais como Arcade, Time Trial e Survival, além do Ghost Battles, que pede que o jogador escolhas os oponentes de acordo com seu nível de dificuldade, todos copiados de personagens customizados por outros jogadores ou pelo computador. Isto é possível pois o jogo premia os usuários, em praticamente todos os modos, com dinheiro que pode ser usado para comprar roupas e acessórios para os lutadores.

Poder é tudo no campeonato

Em todos, inclusive nos modos multiplayer online, a mecânica de "Tekken 6" permanece basicamente intocada. É atraente para novatos que não se preocupam em pressionar todos os botões sem muito cuidado, mas ao mesmo tempo abriga profundidade suficiente para atrair jogadores experientes uma vez que a riqueza de movimentos é sempre surpreendente.

Os controles se focam em quatro botões principais de ataques, dois para os braços e dois para as pernas. Há uma variedade absurda de golpes em combinação com o direcional, que também leva em conta a posição do lutador e sua postura. Combos, agarrões e outros elementos complementam o sistema, que conta com o maior número de lutadores da história da franquia. São 40 guerreiros, entre veteranos e estreantes, com destaque para a estranha ciborgue Alisa e o rechonchudo ex-campeão Bob.

Nos aspectos técnicos, "Tekken 6" mantém a linha tradicional da série. O design de personagens se mantém o mesmo, com modelos mais detalhados, as arenas também são sempre dramáticas, com muita coisa acontecendo; há quebra de paredes, chão e outras interações com o ambiente - uma das mais interessantes é em um cenário repleto de ovelhas, que podem ser acertadas durante a luta.

Em suma "Tekken 6" é um típico exemplar da série de luta 3D da Namco. A mecânica permanece praticamente inalterada, o que é bom para atrair novatos e alegrar os fãs de longa data. Há mais lutadores, opções de customização, arenas repletas de efeitos e alguns modos interessantes, ainda que a tal campanha principal seja rasa e sem muito apelo. Tecnicamente o jogo agrada ao ficar no padrão esperado do mercado.

Uncharted 2: Among Thieves

"Uncharted 2: Among Thieves" é o jogo que fãs sempre quiseram para Indiana Jones ou Lara Croft. A Naughty Doug, no entanto, deu uma das aventuras mais eletrizantes e sofisticadas do videogame para seu aventureiro malandro Nathan Drake, que antes estrelou apenas "Drake's Fortune", um dos primeiros sucessos exclusivos da plataforma Playstation 3.

Anos depois do game original, Drake se vê envolvido em outra grande caça a tesouro. Ele se alia a dois sócios para encontrar pistas deixadas pelo explorador veneziano Marco Polo a respeito da mítica cidade de Shangri-La e suas riquezas escondidas.

Claro que muitas traições, reviravoltas e combates acontecem no decorrer da trama, em situações que lembram bastante as vistas nos filmes do herói de chapéu e chicote criado por Steven Spielberg e George Lucas.

Como o primeiro, mas melhor

A mecânica não se distancia muito do primeiro exemplar da série e não apresenta grandes variações. Os usuários devem lutar contra inimigos armados, desarmar oponentes em situações furtivas e, claro, interagir com objetos para desligar alarmes, ativar portas e encarar armadilhas e desastres mortais espalhados pelos cenários.

O grande charme do game está na maneira como a equipe de desenvolvedores dosou suas características mecânicas em um primoroso trabalho de balanceamento. A aventura que não deixa o usuário parar para respirar em nenhum momento de ação e varia bem os momentos de exploração, combate e resolução de problemas ao disparar surpresas e improvisações a todo instante, como uma metralhadora giratória.

Detalhes que fazem a diferença

O mais bacana é que não estamos ainda na melhor parte. O grande trunfo de "Uncharted 2", o ponto que o coloca em um patamar acima dos concorrentes, está no excelente trabalho de caracterização dos personagens. Drake é um dos mocinhos do videogame mais humanos da história; é alguém com quem o usuário pode se identificar facilmente e se importar com ele, de verdade, não só porque ele é a ferramenta de trabalho para chegar ao final do jogo.

Logo no início, quando o encontramos ferido e preso a um trem destroçado no alto de uma montanha, já é possível perceber a fragilidade do personagem. Ao escalar o vagão e ver suas peças caírem no gelo infinito, notamos a animação genial que lhe dá vida, como quando o protagonista esfrega as mãos para se esquentar, manca de maneira irregular e se esgueira entre ferragens com uma sofrida expressão de dor. O mesmo vale para os personagens secundários, desde a sensual Chloe ao soldado inimigo número 76 que foi colocado lá só para morrer; todos se mostram mais cheios de vida do que muitos heróis de filmes animados de Hollywood.

O trabalho da Naughty Dog foi bastante sensível e eficaz. Tememos pela vida de Drake quando explosões o nocauteiam sem dó, quando armadilhas com lanças tentam perfurá-lo ou quando piratas tentam acertá-lo, também porque a equipe conseguiu criar situações sempre interessantes. A narrativa vai e volta no tempo com eficiência para dosar bem as revelações do script e utiliza ângulos de câmera e cortes dramáticos com precisão, o que causa grande impacto até mesmo em situações mais triviais dependentes de clichês do gênero.

Evolução tecnológica

Toda a imersão criada por "Uncharted 2" se deve ao grande avanço tecnológico. É quase covardia comparar os aspectos técnicos deste jogo com o original. Não há mais traços de tearing - aquele efeito que parece quebrar os polígonos da tela em giros rápidos de câmera - ou daquele aspecto plastificado dos personagens, para citar dois elementos. Tudo roda de maneira lisa, com riqueza de detalhes impressionante que tornam o mundo ameaçadoramente realista, especialmente em áreas abertas como montanhas geladas e matas.

Os efeitos complementam o trabalho de maneira eficaz e aproximam o jogo do cinema de forma inteligente. Há mudanças de foco de câmera, efeitos que borram movimentos do mocinho e todo tipo de barulhinho que um bom sistema de home theater - com suporte a áudio DTS 5.1 - pode reproduzir.
Multiplayer em ação

De quebra, o título traz uma efêmera integração com o Twitter, que permite que mensagens sejam publicadas para narrar o progresso do jogador, e um modo multiplayer online dos mais completos. Há a opção de encarar um modo cooperativo na pele dos mocinhos em missões diversas, que pedem trabalho em equipe para resolver problemas e dar cobertura em tiroteios, ou encarar até 9 adversários pela rede em várias modalidades.

Neste modo competitivo é possível participar desde obrigatórios Deathmatch ou Team Deathmatch a outras opções mais gratificantes, que imitam características clássicas como capturar bandeira ou pontos estratégicos de jogos online, com direito a opções de customização e ranking.

Tomb Raider: Underworld

Já tentaram até matá-la dentro de sua mitologia (e por meio de alguns jogos horrorosos), mas não teve jeito: Lara Croft se tornou um ícone tão poderoso do universo pop que, como tal, sempre arruma uma maneira de se reinventar e continuar sob os holofotes.

Tal renovação começou no último jogo, "Tomb Raider: Legend", sob as mãos da competente Crystal Dynamics, que botou ordem na casa, dando à heroína uma aventura digna e com controles bastante funcionais. Este novo "Tomb Raider: Underworld" é uma continuação direta daquele trabalho, preocupando-se em seguir amarrando algumas pontas soltas do último game e aperfeiçoar as mecânicas de combate e exploração.

Segredos do passado

Como "Tomb Raider: Underworld" continua de onde a história parou, há uma breve recapitulação dos eventos em um link no menu principal, que serve para ajudar os marinheiros de primeira viagem a se localizarem. É algo bem útil, uma vez que o jogo começa com a mansão Croft destruída por um incêndio sem maiores explicações e vai despejando no colo do jogador informações sobre o novo objetivo: encontrar a mãe de Lara, que supostamente está no reino perdido de Avalon, aquele mesmo do Rei Arthur.

Além de brincar com lendas celtas, o jogo também explora a mitologia nórdica quando a heroína percebe está em busca dos artefatos de ninguém menos que Thor, o Deus do Trovão, e, entre outros problemas, deve impedir que um poderoso artefato caia nas mãos da vilã Natla.

Esta mistura meio maluca, que envolve inimigos fantásticos e locações que vão da Inglaterra ao Nepal, sempre foi parte do imaginário da franquia, que às vezes se leva bem a sério . Para embarcar na trama então é necessária a mesma suspensão de descrença que nos faz acreditar que arqueólogos andam por cenários inóspitos vestindo shortinho e mini-blusa e não hesitam em matar animais em extinção ou vandalizar construções milenares.

Mergulho pelo oceano

Os fãs, pelo menos, nunca pareceram se incomodar e continuam babando por sua musa com cara de boneca Barbie e seios fartos. Claro, é necessário reconhecer que a Crystal Dynamics conseguiu deixar Lara com uma movimentação bastante suave e realística, em um trabalho primoroso de captura de movimentos. Isto é principalmente interessante em pequenos detalhes, na interação da personagem com os cenários e objetos, no que a produtora chama de WCLD (sigla para "What Could Lara Do?", ou em uma tradução livre, "O que Lara Poderia Fazer?"). Basicamente é a idéia de que o jogador tem controle intuitivo sobre a protagonista em todas as situações, como dar a ela a possibilidade de, ao utilizar duas armas, atirar em dois inimigos ao mesmo tempo ou mesmo utilizar itens do cenário de várias formas, além daquelas pré-determinadas pelos quebra-cabeças.

Por falar em tais desafios, eles continuam seguindo o mesmo padrão da série, mas se beneficiam dos cenários mais amplos, verticalizados, e da mecânica que deixa Lara bem mais ágil. É muito mais fácil de controlar pulos, escaladas e mesmo os momentos de confronto, sem a necessidade de se prender muito a esquemas antiquados, como o de segurar botões para carregar um pulo ou movimento com precisão milimétrica. Dentro da filosofia da criadora, você pode avançar pelos cenários de várias formas e, se ficar perdido, é possível apelar para um mapa 3D e um sistema de dicas no menu de pause. E, sobre tudo isto, há uma maior sinergia entre os momentos de exploração, resolução de problemas e combate, deixando a ação bem mais fluida e sem quebras de ritmo.

Pelas ruínas da selva

Com este crescente desejo por liberdade e do uso da intuição, é um pouco surpreendente que, para apimentar os combates, o jogo tenha apelado para uma idéia antiquada, no novo medidor da adrenalina. Ele funciona basicamente como uma grande câmera lenta, um efeito Bullet Time, que permite que Lara escape de armadilhas ou acerte seus inimigos com perfeita execução. Isto, somado ao vasto repertório de movimentos e grande arsenal acaba tornando Lara em uma mulher ainda mais poderosa.

O jogo conta com animações fantásticas, cenários amplos e ótimos efeitos de luz e água, para citar alguns pontos fortes, desses que fazem Tomb Raider: Underworld um dos melhores da série.

The Godfather 2

Em 2006, a Electronic Arts adaptou o clássico do cinema "O Poderoso Chefão" em um ambicioso jogo de ação 3D que seguiu de perto o enredo do filme e aproveitou algumas de suas lacunas para inserir o protagonista controlado pelo jogador. Tal fidelidade - contando, inclusive, com muitas vozes do elenco original - e novidades interessantes adicionadas a um esquema similar ao de "Grand Theft Auto", como a extorsão de comerciantes e o controle de pontos estratégicos pela cidade contra as famílias rivais, tornaram o projeto um grande sucesso.

Uma inevitável continuação entrou logo em produção, mirando na expansão de eventos inéditos na trilogia cinematográfica e novos elementos para tentar se afastar ainda mais da sombra do blockbuster da Rockstar.

Aqui a história toma várias liberdades em relação ao longa-metragem de 1974, alterando desde atitudes de personagens a sequências inteiras, o que vai de encontro à proposta do game anterior, que apenas tentou complementar o que foi visto no cinema.

Seja um instrumento de vingança

Não há menção ao jovem Vito Corleone e aos flashbacks. Aqui a história se foca nos planos de Michael Corleone para a família, em especial a expansão das atividades relacionadas a cassinos e jogos de azar em Las Vegas e outras regiões, por intermédio do gângster Hyman Roth. O jogo começa no trecho em Cuba, entre o aniversário de Roth e o Réveillon, quando estoura o golpe liderado por Fidel Castro e todos os estrangeiros são obrigados a fugir desesperadamente do país.

Neste ponto a história do videogame se intromete, colocando Aldo, o protagonista do primeiro jogo, junto aos Corleone em Havana. Ele acaba tomando a postura cautelosa que, no filme, seria a de Michael apenas para ser assassinado nos primeiros minutos, sem nenhuma cerimônia. Assim, o caminho fica aberto para seu braço direito, Dominic, que passa a cuidar dos negócios de Aldo em Nova York enquanto o resto da família se volta para outros problemas.

O esquema do jogo permanece basicamente o mesmo do anterior, com algumas adições importantes. Quem não jogou o original, deve se preparar para correr pelos cenários em busca de comerciantes para extorquir até o completo domínio dos bairros, expulsando as famílias rivais do território.

A diferença é que agora as ações são um pouco mais estratégicas. Ao controlar pontos de atuação semelhante - como tráfico de armas ou prostituição - você forma cartéis que garantem bônus interessantes, como coletes à prova de balas ou carros blindados. Seus inimigos também contam com algumas dessas vantagens, então também se torna necessário controlar capangas para vigiar suas propriedades.

A chave para o sucesso dos Corleone

Tudo isso pode ser gerenciado em uma nova tela chamada "Don's Vision". Ali é exibido o status de sua organização, inclusive o ranking dos membros dela. Isto é importante para manter o controle do grupo, uma vez que agora se torna necessário contratar guarda-costas para as investidas. Há médicos, incendiários e engenheiros - entre várias outras especialidades - prontos para seguir seu passos e atuar em momentos bastante específicos. Caso alguém não dê conta do serviço, é possível também melhorar suas características. Tudo isso é bem interessante e cria uma maior profundidade na ação, que sempre pareceu um pouco repetitiva no original. É bastante divertido ver rivais perdendo terreno e ter uma visão global de seu território.

O aspecto multiplayer possuí alguns modos interessantes a serem explorados, como a disputa entre chefões por território e os mata-mata entre times de especialistas.

Prince of Persia

Depois de emendar três jogos rapidamente na seqüência, a Ubisoft temeu por ter exagerado na dose ao revitalizar o clássico de Jordan Mechner, "Prince of Persia". Foi uma preocupação honesta, afinal, o protagonista do leve e colorido "Sands of Time" logo se dividiu e criou um alter-ego sombrio em "The Warrior Within" e "The Two Thrones", para o desespero dos puristas, que temeram por uma banalização da franquia. O alerta foi dado e a empresa colocou o herói persa na geladeira por algum tempo.

Seu retorno não poderia acontecer em um momento melhor. Afinal, há novas e mais poderosas plataformas no mercado para darem mais fôlego às aventuras do Príncipe e começa também o burburinho em torno do longa-metragem baseado na série, que chega às telas em 2010. Assim, a Ubisoft resolveu recomeçar a saga do herói - varrendo para debaixo do tapete toda aquela baboseira de guerreiro malvadão heavy metal - ao resgatar elementos que foram mais marcantes nos jogos anteriores, tanto os da trilogia "Sands of Time" quanto do original para PC - sob o simples título de "Prince of Persia".

Parceria infalível

A história do novo jogo é bastante simples. O Príncipe está voltando de uma de suas aventuras quando perde seu jumento que carrega todas as riquezas recém-adquiridas. Em busca do animal, o herói acaba encontrando novos problemas na pele da bela Elika, uma princesa em fuga. A moça, que conta com alguns poderes mágicos surpreendentes, está em uma corrida para tentar manter Ahriman, uma criatura que pode trazer corrupção à terra, presa em um templo próximo dali.

Um pouco malandro, com jeito de vagabundo, o Príncipe resolve então seguir a beldade por pura curiosidade e acaba se envolvendo na confusão. Com o fortalecimento de Ahriman, os dois precisam explorar as regiões em torno do templo para purificar o solo, canalizando o poder da terra até à construção.

Mundo aberto

Mesmo com pouco tempo para justificar o entrosamento entre os dois no roteiro, na tentativa de manter a ação rolando, a química entre os dois personagens se mostra o grande trunfo do jogo. Elika é provavelmente um dos personagens controlados por computador mais espertos e carismáticos dos últimos tempos. Seu papel é fundamental no jogo em todos os momentos - ela pode ajudar o protagonista a realizar combos, a dar saltos duplos e até mesmo evita que ele morra. Isto mesmo, você nunca morre porque ela sempre dá um jeitinho de te salvar, não importa qual seja a situação.

Claro, é um artifício que a Ubisoft Montreal utilizou para deixar jogadores casuais menos frustrados, mas que acaba ajudando no ritmo do jogo. Como você não tem medo de encarar uma tela de Game Over a todo pulo mal calculado, fica mais corajoso para explorar os amplos cenários, ainda mais que agora o jogo traz uma abordagem mais aberta, em que você pode escolher a ordem dos cenários a desbravar.

A abordagem amigável para todos os públicos, Claro que o grande barato da série é a exploração dos cenários e os quebra-cabeças, mas simplesmente parar a ação para enfrentar um inimigo de cada vez, sem medo de morrer ou fazer nada de errado, não acrescenta muita coisa na experiência. Ainda bem que a equipe de desenvolvedores é bem experiente e consegue pontuar a aparição dos inimigos de maneira bastante inteligente, dando uma sensação de urgência e certo suspense quanto ao desfecho das batalhas, criando ao menos certa curiosidade em relação ao que pode acontecer durante os duelos.

Mecânica tradicional

Apesar da abertura da exploração e da grande presença de Elika, os controles de "Prince of Persia" são bastante parecidos com os da trilogia anterior. Você salta, escala barrancos, gira sobre postes ou hastes e corre por paredes. Tudo como antes, só que em um esquema muito mais leve e intuitivo, com comandos que não precisam de muito tempo de carregamento e que perdoam alguns leves desvios ou pequenos erros de pressionamento.

Os combates seguem a mesma diretriz, com ataques com espada e com a nova manopla do herói. Há também um botão para defesa e outro para chamar Elika para a briga, e combos são realizados com pequenas variações de toques. Não há muito desafio, principalmente quando aparecem indicadores avisando sobre o melhor momento para defender, mas ao menos as animações criam a ilusão de que as batalhas são sempre grandiosas e disputadas.

Luta contra as trevas

Por falar em animações, a apresentação é o fator que deve causar o maior estranhamento. Com um visual no chamado cell-shading, que mascara os polígonos tridimensionais para que pareçam desenhos animados, "Prince of Persia" não parece nem de longe com os anteriores. É algo bacana para dar um ar de novidade, principalmente com o interessante design de personagens, mais sujo e orgânico, beneficiado pelas boas animações. Tal cuidado também se reflete nos cenários, que são bastante distintos e que sofrem algumas transformações impressionantes durante suas purificações, disparando luzes e borrões para todos os lados, como se estivessem sendo redesenhados diante de seus olhos.

Diante da exuberância visual, o áudio acaba ficando em segundo plano. É uma trilha bem discreta, que pontua bem momentos mais tensos ou dramáticos, mas que é pouco utilizada em outros trechos mais triviais. Já a dublagem é mediana, especialmente a do herói, ainda que os diálogos tenham sempre boas intenções ao desenvolver uma maior dinâmica entre os protagonistas, grande trunfo do título.

Terminator: Salvation

Com Schwarzenegger como governador da Califórnia e o terceiro filme causando controvérsia entre os fãs, os direitos da franquia "O Exterminador do Futuro" foram comprados pela produtora The Halcyon Company para passar por uma reforma completa. Assim, nasceu o projeto do quarto filme da série nos cinemas, "O Exterminador do Futuro: A Salvação", que explora o futuro apocalíptico que os Connor lutaram tanto para evitar nos capítulos anteriores.

Como tudo é novo, o papel de um John Connor mais velho caiu nas mãos do Batman em pessoa, Christian Bale. Isso no filme, pois o jogo "Terminator: Salvation" não conta com a participação do astro, o que já pesa contra - somente o rapper Common e a atriz Moon Bloodgood aparecem em ambas aventuras, na pele dos soldados Barnes e Blair, respectivamente. Sem um herói carismático, o game sofre ainda com um design genérico e performance precária.

Antes do filme

O enredo do game não tenta recriar os eventos do filme, apresentando uma história inédita passada alguns anos antes. Connor, aqui, ainda não é o lendário líder da resistência e precisa sobreviver a diversas situações perigosas e provar seu valor na tentativa de salvar alguns companheiros presos em uma fortaleza da Skynet. Isso tudo dura umas quatro horas - com suporte a um modo cooperativo local - e não parece ter peso considerável dentro da mitologia da série, o que se torna uma grande decepção para fãs.

Cenas impressionantes de ação

Terminator é uma aventura em terceira pessoa, com elementos de jogos como "Gears of War". Você corre, atira e usa muros, paredes e outros elementos do cenário para se proteger de ataques inimigos, com objetivos diferentes, como fugir de exterminadores ou abater veículos rivais. "Terminator: Salvation" ainda pode trazer boa diversão para os mais vidrados na série, com sua ambientação fiel ao design original do filme, além de legendas em português nos diálogos.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Em 2001, a Codemasters lançou "Operation Flaspoint: Cold War Crisis", produção do estúdio Bohemia Interactive. Na época, o jogo diferenciou-se dos demais jogos de tiro por sua proposta realista de simulação militar. O game teve uma versão para Xbox, sub-intitulada "Elite" e duas expansões. Nos anos seguintes, a Bohemia Interactive produziu outros games nesse estilo, o mais recente deles foi "ArmA 2", para PC.

Agora a empresa apresenta "Operation Flashpoint: Dragon Rising", que segue a premissa de simulação militar realista do jogo original, no qual a tática conta tanto quanto a pontaria para o sucesso do jogador.

"Dragon Rising" se passa no futuro próximo e tem um roteiro atual, envolvendo a expansão industrial chinesa, a crise financeira mundial e o petróleo, principal motivo por trás dos conflitos militares modernos. No jogo, China e Rússia disputam as reservas petrolíferas da ilha de Skira e para evitar uma guerra de grandes proporções, os Estados Unidos enviam os Marines para o local, para garantir a soberania dos russos sobre o território.

Táticas de guerra

Agir por conta própria, correr pelo campo aberto tentando eliminar todos os inimigos e outras manobras típicas dos games de tiro tem como único resultado em "Dragon Rising" a morte certa. Uma ação precipitada é o suficiente para comprometer toda a missão.

No comando de outros três soldados, o jogador deve cumprir os objetivos apresentados. Os subordinados respondem bem aos comandos, mas se deixados à própria sorte não são um exemplo de eficiência. A Codemasters realizou um bom trabalho ao adaptar os comandos do jogo, mais apropriados ao PC, para os controles dos consoles. Ao toque de um botão, o jogador tem acesso a diversos comandos, selecionados com o direcional digital. Os comandos podem ser ordenados durante a ação, ou no mapa, onde é possível observar a movimentação dos aliados e inimigos nas proximidades. A ação não é interrompida enquanto examina-se o mapa tático, o que aumenta a tensão dos combates.

A curva de aprendizado de "Dragon Rising" é acentuada pela diversidade de opções presentes, tanto na hora de ordenar aos aliados o que fazer quanto nas diferentes opções de armas, equipamentos e munições disponíveis para o jogador. No nível Hardcore, a dificuldade é ampliada pela total ausência de mostradores na tela.

Os combates táticos, com seu mapa e esquadrões, remetem em primeiro momento à série "Brothers in Arms", mas a experiência de jogo em "Dragon Rising", dirigida para o realismo, garante uma imersão maior e combates menos repetitivos.

As missões desenrolam-se em um grande cenário aberto e o jogador pode abordar os objetivos pela direção que preferir. Não é necessário eliminar todos os inimigos para concluir uma missão com sucesso e o jogador é levado a pensar estrategicamente, procurando a rota mais segura para atingir o alvo. Isso pode significar percorrer grandes distâncias até encontrar alguma resistência. É possível pilotar veículos como jipes e até mesmo helicópteros em alguns momentos. Caso o jogador prefira, pode ocupar o assento do passageiro e por meio do mapa indicar para onde o piloto deve dirigir.

Produzidos com a Ego Engine, o mesmo motor gráfico de "Dirt 2", os gráficos do jogo não são impressionantes, mas cumprem seu papel de maneira adequada, com efeitos de iluminação bem executados. O mesmo pode ser dito dos efeitos sonoros, que complementam a imersão.

Ao jogar no modo cooperativo (online ou em rede local, com vários consoles) com outras três pessoas, é possível optar por missões específicas ou atravessar toda a campanha com os amigos. Também há partidas em que dois dois grupos de quatro jogadores se enfrentam, com três bots para cada participante. No PC, o suporte nessas partidas é para 16 jogadores. Em ambos os casos, o uso de microfone é fundamental para a coordenação do grupo e pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.

Pure


Na geração passada, jogos de corrida com quadriciclos (ou ATV, sigla de all-terrain vehicle, no inglês) ganharam bastante destaque, principalmente entre os donos do PlayStation 2. Dentre eles, está a série "ATV Offroad", desenvolvida pelo estúdio Climax, o qual foi comprado pela Disney Interactive e agora, sob o nome de Black Rock Studio, traz "Pure" à atual geração de consoles e PC.

Ampliando o que já havia sido feito no passado, "Pure" traz uma mecânica bastante divertida e descompromissada, focada em corridas intensas, para não dizer absurdas, em cenários paradisíacos. Aqui, além de velocidade, as mirabolantes acrobacias aéreas são indispensáveis para vencer. Para isso, você correrá em pistas repletas de rampas naturais, como dunas e aclives e, com a ajuda da física exagerada, conseguirá realizar saltos extraordinários, permitindo a realização das acrobacias.

Os controles são bastante funcionais e respondem com precisão. Controlar seu quadriciclo é uma tarefa fácil e raras são as curvas que exigem o uso do freio. A idéia é acelerar o tempo inteiro e, graças às pistas geralmente largas e espaçosas, é fácil manter o controle de seu veículo. Porém, as corridas vão muito além disso.

Acrobacias com estilo

Cada manobra aérea realizada aumenta seu medidor de turbo, que é dividido em quatro níveis, cada qual representando um tipo de acrobacia: simples, intermediária, avaçada e especial. Quanto mais avançada for a acrobacia, maior é a quantidade de turbo adquirida e mais tempo ela levará para ser realizada, o que significa que você precisará de saltos muito altos se quiser fazer aquela pirueta mirabolante sem se esborrachar no chão. Contudo, quando você utiliza o turbo de fato, o medidor diminui, fazendo com que você perca aos poucos os níveis de acrobracia conquistados.

Tais manobras vão das mais simples, em que o corredor levanta os braços durante o salto, por exemplo, até as mais absurdas, fazendo com que seu personagem permaneça de pé sobre o quadriciclo, fingindo tocar uma guitarra por alguns segundos, tudo isso em pleno vôo, é claro. Para realizá-las, é preciso pegar impulso durante a passagem pelas rampas, fazendo com que seu veículo salte mais alto, pressionar o botão correspondente ao nível da manobra e mover o direcional para alguma direção. Ao todo, são oito direções, uma para cada acrobacia daquele nível, resultando em uma pose única.

Manobras repetidas garantem menos turbo, portanto é preciso variar. Combinando o botão da manobra com um botão de ombro do controle você pode, ainda, estender a acrobacia, o que exige mais tempo para sua realização mas resulta em mais turbo. Esse engenhoso sistema permite que o jogador realize as piruetas mais malucas, combinando as dezenas de opções disponíveis de maneira simples e divertida.

As três diferentes categorias de corrida dão mais variedade ao jogo. São elas Race, competições tradicionais cujo objetivo é terminar uma corrida de três voltas e obter a melhor colocação possível; Freestyle, na qual ganha quem fizer mais pontos com as acrobacias, combinando as manobras para realizar combos que multiplicam sua pontuação e coletando itens especiais e Sprint, focada na velocidade em pistas curtas e com um número reduzido de saltos.

Ao completar as corridas do modo carreira, o jogador é presenteado com novas partes para seu veículo, que podem ser adicionadas na garagem, que conta com um interessante sistema de troca de peças e contrução automática de quadriciclos.

No começo, o jogador tem à disposição um número limitado delas, e combinando uma a uma, geram veículos únicos, com atributos diferentes para aceleração, velocidade, direção etc. É possível também personalizar seu veículo, alterando as cores de cada parte e adicionando adesivos. Se você não tiver paciência para montar seu quadriciclo ou trocar as peças por partes melhores, há um eficiente sistema de criação automática, que gera na hora um veículo novo e único.

Beleza radical

O espetáculo de "Pure" se complementa com o visual embasbacante dos cenários, que recriam com precisão as regiões montanhosas, desérticas e paraísos naturais nas quais eles se baseiam. Apesar do incrível nível de detalhamento e enorme extensão dos cenários, raros são os pop-ups, aqueles objetos que aparecem "do nada" no campo de visão do jogador. Além dos saltos médios, quase todas as pistas trazem rampas que mandam o jogador pelo ares, permitindo observar toda a extensão da pista, enquanto a música de fundo dá lugar ao silêncio ideal para a contemplação do momento.

Há uma grande variedade de pistas, que somam 50 circuitos, divididos em 12 áreas diferentes. A maioria deles trazem múltiplos caminhos a seguir, que se convergem ao longo do percurso, trazendo diferentes obstáculos e rampas, algumas mais altas que outras. Portanto, cabe ao jogador conhecer melhor cada fase para ter acesso às melhores rampas e ao menor percurso.

O robusto modo online para até 16 jogadores é um tanto divertido, trazendo os três modos presentes na modalidade single-player e um extra, em que os competidores correm contra o tempo e ganham pontos pelos melhores saltos, manobras e voltas.