Dark Sector" é um jogo que ficou em desenvolvimento por muito tempo, quase quatro anos, e foi o primeiro título anunciado para a geração atual de consoles. Desenvolvido com uma tecnologia gráfica da própria Digital Extremes, co-criadora da franquia "Unreal" ao lado da Epic Games, o jogo mudou bastante desde sua primeira aparição que, no fim das contas, parecia mais como uma mera demonstração técnica do poder dos novos consoles.
Longe da ambientação espacial original, a ação se volta para Terra em uma realidade ficcional, com algumas idéias interessantes e grande capricho técnico.
Arma multiuso
Na trama de "Dark Sector", você toma o controle de um agente chamado Hayden, que tem a missão de se infiltrar na fictícia Lasria, nação do bloco soviético, e encontrar um terrorista chamado Mezner. O bandido é um traficante de armas que conseguiu colocar suas mãos em uma poderosa substância capaz de transformar seres humanos em monstros. Durante o confronto com um dos capangas do vilão, um brutamontes metalizado, Hayden é infectado com a toxina e passa a manifestar as mutações, que acabam lhe dando poderes muito úteis para completar suas tarefas.
Quem jogou e curtiu "Gears of War" irá se sentir em casa. "Dark Sector" funciona de maneira bastante similar, com uma visão em terceira pessoa e perspectiva sobre o ombro do personagem. Há aquela necessidade constante de se proteger dos inimigos em cantos e objetos, correndo para se livrar do fogo inimigo. Mas não pense que só porque Hayden precisa se esconder dos tiros ele é um sujeito frágil, muito pelo contrário.
Você pode carregar dois tipos de armas ao mesmo tempo, entre pistolas, metralhadoras e escopetas, que podem, inclusive, ganhar uma série de melhorias de respeito. Seu personagem tem grande poder de fogo para destruir os inimigos. Como se não fosse o bastante, o que diferencia "Dark Sector" dos outros jogos de tiro é a arma chamada glaive, como no filme "Krull", uma espécie de bumerangue com três lâminas, utilizada pelo herói infectado.
Sua principal função é, obviamente, arrancar pedaços dos inimigos. E, acredite, o jogo não poupa você de testemunhar mortes extremamente violentas. A tal glaive arranca braços, pernas e cabeças como se os oponentes fossem feitos de manteiga, para o delírio dos mais sedentos por sangue. E ela ainda faz mais. Ela ainda pode quebrar correntes, abrir portões, buscar itens, inspecionar áreas desconhecidas e ainda pegar emprestado do ambiente poderes de fogo, gelo e eletricidade para utilizar contra os bandidos em situações que pedem abordagens específicas.
Ao longo da aventura, Hayden vai se aprimorando e evoluindo seus poderes. Ele ganha um escudo protetor e a capacidade de se camuflar, por exemplo, assim como a glaive vai ficando mais potente, inclusive sendo capaz de realizar o "aftertouch", um modo de lançamento em primeira pessoa, em que você controla a trajetória da arma no ar, podendo matar vários inimigos de uma só vez. Apesar de não ser muito útil, é uma característica que está presente mais como uma sensacional perfumaria, para encher os olhos daqueles que não se cansam de ver os incríveis momentos de ação do jogo, principalmente os mais brutais.
Por falar em brutais, Hayden também pode finalizar os bandidos subitamente. Há torções de pescoço ou coisas mais grosseiras, como utilizar a glaive para cortar algum deles ao meio, o que chega a parecer até um pouco gratuito demais. Mas tudo acaba fazendo parte do contexto do jogo, que o coloca em um papel raro: você é nitidamente o predador e muito mais poderoso que todos os capangas genéricos que surgem somente para criar algum suspense até que um chefe apareça.
Ação e brutalidade
"Dark Sector" é um jogo extremamente divertido, com controles que respondem de forma eficiente e várias situações de tensão, tudo isso embalado por gráficos muito bonitos e efeitos especiais de encher os olhos.
O modo multiplayer também funciona da mesma maneira, Eles se baseiam na idéia de um jogador ter os poderes de Hayden enquanto os outros jogadores encarnam soldados comuns.
sexta-feira, 13 de agosto de 2010
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
"Ghost Recon Advanced Warfighter 2" começa pouco tempo após o ponto em que o original parou, colocando o jogador no controle de uma unidade militar de elite dos Estados Unidos, conhecida como "Ghosts". No ano de 2014, um conflito entre mexicanos e uma força rebelde insurgente deixa o país em uma guerra civil de proporções devastadoras.
Sob o comando do capitão Scott Mitchell, os Ghosts são chamados para enfrentar a ameaça iminente aos Estados Unidos, que corre risco de ataques. Equipados com o que há de melhor em termos de tecnologia, a equipe precisa lutar nos dois lados da fronteira para neutralizar os rebeldes.
Assim como no antecessor, "Ghost Recon Advanced Warfighter 2" apresenta não somente gráficos modernos, mas efeitos de física convincentes, recriando com perfeição ambientes urbanos devastados pela guerra. Os efeitos visuais incluem explosões fumaças e ciclos entre o dia e a noite, além de diferentes condições meteorológicas.
Pela primeira vez, a série traz missões em solo norte-americano, com cenários em terrenos montanhosos, desertos e na região de El Paso, no Texas. A Ubisoft promete um sistema de inteligência artificial aprimorado, com mais possibilidades estratégicas para o esquadrão.
O sistema Cross-Com, agora em versão 2.0, permite ter uma perspectiva da visão das unidades aliadas, além de fornecer dados sobre todo o campo de batalha, ajudando a bolar táticas e planos para as manobras militares. Agora, é possível convocar ataques aéreos e até suporte médico.
SOCOM: Confrontation
A franquia "SOCOM" foi emblemática para a Sony durante o reinado de seu Playstation 2 para provar que seu console também era capaz de fazer bonito no segmento online, que a Microsoft vinha desbravando com a LIVE em seu Xbox original. Hoje, ainda mantém muitos fãs e era de se esperar que a série voltasse com tudo, ainda mais agora que a gigante japonesa oferece um sistema de jogatina online centralizado através da Playstation Network, o que seria perfeito para fazer frente a "Halo", "Gears of War" e outros populares jogos de tiro da rival.
O grande trunfo de "SOCOM" sempre foi seu ritmo ágil, seu dinamismo na ação.Dois times se enfrentam em várias modalidades, mas a grande constante é o medo de morrer e ter que esperar um bocado até que tudo recomece, o que faz com que você seja mais cauteloso e bem mais criativo em suas abordagens. E o design dos mapas sempre ajudou, com uma série de encruzilhadas em locais estratégicos e pontos de emboscada para todo tipo de estilo de jogador.
Missão de resgate
Em "Confrontation" há a volta de alguns mapas clássicos misturados a alguns novos, todos imensos e repletos de detalhes, com gráficos bastante satisfatórios para os padrões atuais, ainda que com um ou outro probleminha com a taxa de animação ou tearing - aquele efeito que parece "quebrar" os polígonos na horizontal. Para colocar alguma ação, há modos tradicionais mata-mata ou de natura mais tática, como Control, que funciona à base da captura de pontos estratégicos, ou o Extraction, que simula uma operação de resgate de reféns - com dois times se revezando entre os comandos e os mercenários, com muitas opções não só de customização das partidas, quanto de equipamentos e aparência.
Para agregar algum ar de novidade, foi incorporado o suporte ao sensor de movimento Sixaxis para fazer com que o seu personagem acompanhe os movimentos do controle em determinadas posições, principalmente quando em cobertura, para se inclinar, por exemplo. É algo curioso, mas que nunca parece algo realmente prático ou ágil o suficiente para ser acionado em momentos de maior adrenalina e surge apenas como perfumaria.
O que realmente é interessante é ultilização do fone Bluetooth, uma vez que "SOCOM: Confrontation" também pode ser adquirido por download pela Playstation Store. De boa autonomia e qualidade de som, tem uma ótima relação custo/beneficio e é fundamental para articular estratégias entre você e seu grupo.
O grande trunfo de "SOCOM" sempre foi seu ritmo ágil, seu dinamismo na ação.Dois times se enfrentam em várias modalidades, mas a grande constante é o medo de morrer e ter que esperar um bocado até que tudo recomece, o que faz com que você seja mais cauteloso e bem mais criativo em suas abordagens. E o design dos mapas sempre ajudou, com uma série de encruzilhadas em locais estratégicos e pontos de emboscada para todo tipo de estilo de jogador.
Missão de resgate
Em "Confrontation" há a volta de alguns mapas clássicos misturados a alguns novos, todos imensos e repletos de detalhes, com gráficos bastante satisfatórios para os padrões atuais, ainda que com um ou outro probleminha com a taxa de animação ou tearing - aquele efeito que parece "quebrar" os polígonos na horizontal. Para colocar alguma ação, há modos tradicionais mata-mata ou de natura mais tática, como Control, que funciona à base da captura de pontos estratégicos, ou o Extraction, que simula uma operação de resgate de reféns - com dois times se revezando entre os comandos e os mercenários, com muitas opções não só de customização das partidas, quanto de equipamentos e aparência.
Para agregar algum ar de novidade, foi incorporado o suporte ao sensor de movimento Sixaxis para fazer com que o seu personagem acompanhe os movimentos do controle em determinadas posições, principalmente quando em cobertura, para se inclinar, por exemplo. É algo curioso, mas que nunca parece algo realmente prático ou ágil o suficiente para ser acionado em momentos de maior adrenalina e surge apenas como perfumaria.
O que realmente é interessante é ultilização do fone Bluetooth, uma vez que "SOCOM: Confrontation" também pode ser adquirido por download pela Playstation Store. De boa autonomia e qualidade de som, tem uma ótima relação custo/beneficio e é fundamental para articular estratégias entre você e seu grupo.
Lair
Controlar um enorme dragão em meio batalhas gigantescas. Esta foi a grande promessa de "Lair" desde o seu anúncio. Tudo fica ainda mais atraente quando por trás disso está a Factor 5, empresa responsável pela excelente trilogia "Star Wars: Rogue Squadron". Durante meses, não pararam de pipocar vídeos e imagens pela internet, demonstrando o quanto seria bom controlar gigante dragão em fúria.
O dragão indomável
Lair conta à história que todos viviam em grande harmonia até que os vulcões adormecidos acordaram. Rios repletos do liquido quente se espalharam dividindo os povos e formando sociedades distintas. É nesse ponto da história que surgem os Mokais e os Asylians. Os Mokais formaram uma sociedade baseada na força e no domínio do fogo. Já os Asylians, tornaram-se o berço da cultura e do conhecimento, espalhando luz em um mundo tomado pela escuridão. Temendo a inveja dos Mokais, os Asylians passaram a confiar na coragem de sua tropa voadora, conhecida como os Sky Guards. Esse grupo tem como objetivo proteger os muros da sociedade contra invasões e manter o controle das terras. No jogo, você controla um dos membros desta tropa aérea.
A exemplo dos controles, que funcionam bem , os gráficos também surpreendem, as seqüências não interativas do jogo são simplesmente arrasadoras, mas a partir do momento que tudo passa a ser controlável, a coisa fica impressionante.
Para começar, "Lair" é um dos poucos jogos que rodam em 1080 linhas progressivas, mas o que poderia ser um grande trunfo, na verdade se tornou outra dor de cabeça. O game roda a 30 quadros por segundo e mesmo assim ainda sofre com violentas quedas de taxa, o que causa aquela incômoda sensação de lentidão. Talvez se a produtora tivesse optado por deixar tudo rodando em 720 linhas progressivas, tais problemas não ocorressem. Ao menos alguns efeitos visuais são destacáveis. Um bom exemplo são as explosões das catapultas em alto mar, que formam várias ondas no mar.
A trilha sonora excelente , composta pelo renomado John Debney, autor de trilhas para Hollywood, entre ela a do filme "Sin City". O outro fator possítivo é a possibilidade de controlar todo o jogo por meio de um PSP. Basta acessar a opção remota de ambos os consoles e sair jogando.
Conan
O jogo respeita o universo bárbaro de Conan com muito sangue, desmembramentos e até mulheres com seios à mostra, algo que o público masculino certamente não tem do que reclamar. Trata-se de um título de diversão cujo principal requisito é colocar o cérebro para descansar e pressionar freneticamente os botões. Em alguns momentos (raros, mas eles existem), é preciso resolver algum quebra-cabeça ou enfrentar chefes executando comandos na hora contextuais.
Como o leitor já deve ter suspeitado, o foco de "Conan" é no sistema de combate que, basicamente, permite ao herói empunhar não apenas espadas, lanças e machados, mas também elementos dos cenários ao seu redor. Felizmente, esse é o aspecto do jogo que mais empolga e que funciona sem maiores problemas: além da grande variedade de golpes e lâminas, o jogador ainda tem a oportunidade de comprar novos movimentos com os orbes - ou runas - coletados ao longo da sua jornada.
Em suma, basta abrir um menu especial e selecionar os combos desejados - desde que se possa pagar, é claro - para que eles sejam automaticamente assimilados. Nesta "loja", o interessante é que há opções para todos os gostos: ataques mano-a-mano, com escudo, com uma espada ou, por fim, com duas lâminas.
Dito e feito, "Conan" não deixa espaço para reclamações quando o assunto é a pancadaria propriamente dita: além de ataques convencionais, o bárbaro pode se valer de movimentos especiais como agarrões, empalações e desmembramentos. O destaque fica por conta dessa última opção, cortesia de uma série de golpes denominada Grappe Kills. Neste caso, o jogador deve se defender no momento exato em que um inimigo atacá-lo para, em seguida, pressionar o botão sugerido pelo computador. Caso faça tudo corretamente, o resultado será uma execução especial que poderá consistir em partir o inimigo ao meio, pisotear sua cabeça inúmeras vezes ou, entre muitas outras possibilidades, simplesmente arrancar o seu coração com o próprio punho.
Por conta da trama por trás do game, que coloca Conan em busca de fragmentos da sua armadura mágica, a variedade de cenários é mais um ponto interessante; embora a duração da aventura não passe de cerca de 5-6 horas na dificuldade máxima, o jogador que ousar ir até o final da história passará por ambientes como selvas, cavernas, templos antigos, navios abandonados e vilarejos medievais.
O jogo possuí uma direção de arte interessante e um sistema de iluminação bastante agradável,No que diz respeito à sonoridade, o game conta com composições medievais relativamente decentes e com uma dublagem competente. Para fãns de Gratos e cia, vale a pena uma conferida no game do barbaro mais famoso dos cinemas
terça-feira, 10 de agosto de 2010
MotorStorm
De longe, "MotorStorm" tem os melhores gráficos para o PlayStation 3. É simplesmente impressionante a complexidade dos veículos, que foram reproduzidos em detalhes. Praticamente todas as estruturas estão presentes, como os eixos e a suspensão, e isso gera animações realistas e complexas. Isso aparece bem principalmente nas batidas e capotagens, em que você vê cada peça se desvencilhando do carro, tendo uma das simulações de danos e de deformação das mais espetaculares já vistas (ao menos no plano estético). Tem até mesmo um modelo completo de piloto, algo mais que evidente nas motos, ATVs e buggies.
Os cenários também são belíssimos e os vários tipos de pistas são facilmente diferenciáveis. Um chão de terra seca reage de um jeito bem diferente das partes de lama, por exemplo. Em todo caso, onde os carros passam, deixam marcas, e isso é bem visível nos terrenos molhados. É lama, terra e pó para todos os lados, que respingam na lataria e na câmera.
Todas as modificações feitas na pista são permanentes durante a prova: desde sinais de pneu e galho de árvores até barracos inteiros destruídos. Nem tudo é perfeito, pois há texturas e objetos (como algumas árvores) que não condizem com a qualidade geral, além de a sombra ser bem quadriculada.
No entanto, o maior responsável pelo esplêndido visual é a iluminação. A representação do sol, principalmente, faz com que toda a composição visual fique natural. Sim, o efeito de luz tende para o discreto, mas deixa uma marca indelével nos espectadores. "MotorStorm" usa muito bem as técnicas de iluminação, como o HDR (que melhora o contraste entre as partes escuras e claras) e o gloom (que reflete a luminosidade provocando um efeito similar ao esmaecimento de contorno). Naturalmente, a qualidade visual mostra sua plenitude numa TV de alta definição, mas mesmo num modelo convencional, o resultado é muito expressivo.
Dando perda total
Tanto os personagens como os carros são regidos por uma simulação de física bem acurada, que resulta em capotagens verossímeis. Você pode ver o resultado das leis da natureza principalmente nos acidentes: a interação de cada objeto entre si e com o cenário. Isso é particularmente visível com as motos: basta prestar atenção ao piloto, e ver como ele mexe braços e pernas e "quica" no ambiente ou em outros carros.
A física é um fator importante em títulos como "MotorStorm", que é uma espécie de corrida de vale-tudo. Ou seja, tão importante quanto correr, é impedir que os outros fiquem inteiros. Não que os danos prejudiquem o desempenho dos carros (não existe essa programação), mas já atrasam os adversários. Aliás, eles tentam fazer o mesmo com o jogador. Esse festival de ferro retorcido é uma das partes mais emocionantes (tanto melhor quando você não está envolvido, óbvio).
A trilha sonora é típica desse tipo de game, composto basicamente por rock (mas também tem um pouco de techno) de bandas como Nirvana, Queens of the Stone Age, Wolfmother, Spiritualized e Slipknot. A sonoplastia também está excelente, desde o ronco dos motores até a explosão.
Jogo sujo
A boa sacada do game está no fato de vários tipos de veículos - desde as motos até os mais corpulentos dos caminhões, passando por ATVs e "big foots" - participarem todos juntos na mesma corrida. Naturalmente, a estratégia varia para cada categoria.
Como se pode imaginar, as motos são ágeis e passam por locais estreitos, mas são mais suscetíveis a terrenos acidentados e aos obstáculos, que inclui, também, os carros e caminhões adversários. Por outro lado, os veículos maiores são mais lentos, difíceis de controlar, mas lidam melhor com as imperfeições da pista e podem passar por cima de barreiras, como cercas ou uma pilha de chassis velhos. Com isso, além da variedade de trajetos dentro da pista, a Evolution Studios consegue equilibrar as chances de cada jogador, independente do tipo de veículo.
Existe uma evidente diferença de dirigibilidade entre as sete categorias de veículos. Os controles não têm exatamente um viés realista, apesar da boa acuidade na simulação de física - o estilo fica num meio termo entre o arcade e o simulador de corrida. Apesar de existir um equilíbrio entre as condições de cada categoria, os caminhões são os que provêem menor adrenalina, por sua baixa velocidade e a limitação de locais para trafegar. Além disso, são poucas as cenas em que você usa o "jogo de corpo", uma das maiores vantagens desse tipo de automóvel.
Por outro lado, os carros e as motos tradicionais são as que mais proporcionam diversão, ao menos para os iniciantes, devido à fácil manobra. Quem optar pelas duas rodas ainda poderá matar saudades de um clássico, "Road Rash", com seus socos e pontapés para cima de seus adversários motoqueiros.
As pistas oferecem caminhos para cada tipo de veículo. Em geral, os terrenos mais altos são para os veículos mais leves: são mais estreitas e estão cheios de obstáculos como rampas. Já as partes mais baixas são curtas mas enlameadas, propícias para os caminhões. Existem também muitos obstáculos pelos quais os veículos grandes podem passar por cima, enquanto os outros são obrigados a contornar. Mais uma vez, esse tipo de construção inteligente das fases faz com que as competições sejam equilibradas. Além disso, o arrojo das pistas, como as grandes rampas, propicia muita emoção.Enfim, todos esses elementos fazem de "MotorStorm" um game cheio de adrenalina e bem variado.
O modo online comporta até 12 pessoas e aumenta o fator replay do jogo.
Midnight Club: Los Angeles
Quando jogamos algum exemplar da série "Midnight Club" é que lembramos que a Rockstar não vive só de "GTA" e nem sempre produz jogos polêmicos - mesmo que corridas ilegais não sejam lá um belo exemplo para a sociedade. De qualquer forma, é um território bastante explorado nos dias de hoje, se tornou comum nos videogames, e a empresa resolveu lançar mais um game da já tradicional franquia para os consoles da geração atual, agora explorando pontos estratégicos da cidade Los Angeles. E o resultado ficou bastante divertido, ainda que pouco diferente da competição.
Rei das ruas
O esquema de jogo permanece praticamente o mesmo. Você passeia pelas ruas da cidade em busca de desafios. Ao encontrar algum rival, pisca os faróis e corre até um ponto de partida. Aí é só ir em direção à chegada, seguindo a indicação de alguns pontos de luz estrategicamente posicionados (ou não) e desviando do tráfego local. Claro que este é o modelo de uma corridinha básica, e há algumas variações presentes como corridas contra o tempo e pequenos torneios, várias inclusive ligadas ao modo de história.
Correndo por L.A.
Toda a performance gera reputação e, claro dinheiro, como todo jogo do gênero que se preza. Com a progressão, você adquire upgrades e novos carros, deixando seus desafios mais complicados, com os oponentes se tornando mais agressivos e a polícia interferindo ainda mais na sua atuação. O problema é que às vezes o computador parece exagerar na dose. Em algumas corridas, "Midnight Club: Los Angeles" parece lembrar alguns antigos jogos de corrida da era 16 bits; não importava qual a vantagem que você tinha dos rivais, eles sempre tomavam uma dianteira absurda a qualquer erro seu, mesmo possuindo um carro igual ou inferior, e depois se tornava quase impossível recuperar a posição.
Com alguma sorte, tal tarefa se torna gerenciável aqui, graças a um pouco de sorte e aos controles bem soltos. A Rockstar fez questão de deixar a dirigibilidade um pouco frouxa, tornando mais fácil as derrapagens, o que permite curvas mais fechadas e algumas manobras mais ousadas em meio ao trânsito da cidade, somando a isso a necessidade de aproveitar o vácuo para um ganho na velocidade.
Questão de gosto
No modo online as coisas se tornam mais interessantes, em um esquema parecido com o de "GTAIV", em que você aciona o menu dentro do jogo e seus amigos começam a aparecer no seu telefone. Há corridas simples e alguns modos mais interessantes, como modos de capturar bandeiras como Keep Away e Stockpile. Pena que com muitos jogadores online, presenciamos alguns momentos de desconexão e lentidão, em ambas as plataformas.
Passeio pelo centro
As músicas são bem ecléticas, mas mostram que a Rockstar está antenada com seu público. Então espere ouvir desde Block Party até Disturbed, passando por Cansei de Ser Sexy, The Chemical Brothers e Ice Cube. E é isto o que você mais vai ouvir, em meio aos tradicionais roncos de motores e buzinas de motoristas enraivecidos vindos na contramão. Mas um excelente jogo para fãns da velocidade.
Mercenaries 2: World in Flames
Cercado por vários atrasos e polêmicas, finalmente "Mercenaries 2: World in Flames" deu o ar da graça, após gerar bastante expectativa na indústria e entre os fãs do competente jogo original, "Mercenaries: Playground of Destruction", lançado em 2005 para Playstation 2 e Xbox.
Uma das grandes polêmicas causadas por "Mercenaries 2: World in Flames" ocorreu logo depois que a produtora Pandemic anunciou que o cenário do jogo seria a Venezuela. Não demorou para o presidente do país, Hugo Chávez, sempre feliz em ter qualquer pretexto para aparecer na mídia, surgir condenando a idéia e acusando o game de servir como uma propaganda americana contra seu governo - potencializado, tempos mais tarde, pela informação de que Bono, humanitário e vocalista do U2, seria sócio de um dos fundos de investimento que bancam a softhouse. Geralmente este tipo de controvérsia serve apenas para apimentar e aumentar o burburinho em torno de algum produto, e com o título não foi diferente.
O problema é que a decisão aparenta ter sido planejada apenas para isso, ou seja, gerar publicidade, o que parece ter sido confirmado pela falta de empenho da softhouse em tentar minimizar as acusações e pelo roteiro genérico desenvolvido pela mesma.
O primeiro jogo, por exemplo, mostrava o trio de protagonistas em outro cenário real, no caso a zona desmilitarizada que separa a Coréia do Sul da Coréia do Norte. Claro, com muitas liberdades, colocando tudo em um futuro breve com uma iminente unificação entre os países e interferências de outras facções no processo, como as forças ocidentais, os chineses e até a máfia russa. Foi um pano de fundo interessante, em uma região única no planeta, que rendeu uma base sólida para uma aventura com toques militares, ou seja, havia uma justificativa para tal escolha, o que não acontece em sua continuação. O uso da Venezuela, aqui, parece ter sido calculado apenas para ganhar atenção no jornalismo fora do espectro de entretenimento, uma vez que a trama poderia acontecer em qualquer lugar do mundo com um mínimo de instabilidade política e qualquer recurso natural.
Na nova trama, protagonista que você seleciona - nenhum dos três, aliás, tem grandes variações no desenvolvimento - é traído durante um serviço para um milionário venezuelano e resolve se vingar, mesmo depois do sujeito tomar o poder do país com ajuda de forças armadas e tentar controlar instalações de petróleo. Como parece que não atuam por lá tantas organizações interessantes para serem apresentadas como facções como no primeiro jogo - ou a produtora não se deu ao trabalho de pesquisar -, a solução foi para forçar a barra. Quando não reciclaram, chutaram o balde, trazendo de volta desde os onipresentes soldados chineses às tropas de paz ocidentais e inserindo na confusão até mesmo um grupo de piratas rastafári, em um roteiro que faz com que alguns dos piores filmes do Chuck Norris pareçam originais e com diálogos profundos.
Reciclar para piorar
Em uma hora dessas o fã mais fervoroso se levanta da cadeira, bate na mesa, respira fundo e pensa que a história é o que menos importa, desde que "o jogo seja bom". Isto que dizer que, dentro do universo da série, você ainda seja capaz de andar pelos cenários amplos no melhor estilo "Grand Theft Auto", comprando armas pesadas, pilotando veículos de assalto e destruindo o que bem entender.
E realmente, olhando por este ângulo, "Mercenaries 2: World in Flames" se sai bem melhor. Ao completar missões, desde escoltar alguém a explodir pontos estratégicos, você evolui dentro da narrativa e tem a possibilidade de comprar mais instrumentos de destruição. É sempre um grande prazer mandar soldadinhos pelos ares com um lança-granadas, levando embora alguns muros e árvores como efeito colateral, ou mesmo chamar um ataque aéreo para tornar as explosões bem mais dramáticas e abrangentes. Dá para perder algumas boas horas de sua vida assim, enquanto é apresentado aos aspectos fundamentais do jogo.
segunda-feira, 9 de agosto de 2010
Dragon Ball Z Burst Limit
Até mesmo o mais fervoroso Otaku há de admitir que a maioria dos jogos baseados em animês e mangás sempre foi decepcionante. Muitos quando não falhavam em capturar a essência do material original, ainda apresentavam produção pobre e controles deficientes, para citar alguns dos problemas mais recorrentes.
De uns anos para cá, felizmente, as coisas têm sido mais fáceis para os fãs. Eles passaram a notar uma grande melhora nestas adaptações, principalmente em recentes sucessos baseados em franquias populares como "Naruto" e "Dragon Ball Z". Esta última finalmente aparece na geração atual de consoles com este "Dragon Ball Z Burst Limit", desenvolvido pelo time de veteranos da Dimps, tirando como inspiração seu clássico "Dragon Ball Z Budokai", lançado para a geração anterior. O resultado é um jogo que evoca boa parte da emoção e carisma da obra do mago Akira Toriyama, em combates bastante imprevisíveis e movimentados.
O jogo apresenta uma mecânica bastante amigável e modos extras de treinamento para dar uma forcinha. Não é lá muito simples de pegar o esquema das lutas e suas singularidades, principalmente se você acha que Freeza é alguma marca de comida congelada, mas dá para se divertir um bocado até mesmo quando se está apanhando.
Lutando em um desenho
Não que seja um jogo para masoquistas, longe disto. Mas é foram incluídos elementos bastante envolventes, que dão um charme todo especial nos combates, que reproduzem lutas tão emocionantes quanto no anime - ou até mais, tendo em vista toda a dinâmica tridimensional e o grande impulso da alta definição. Então, mesmo se você estiver perdendo feio, ainda poderá curtir as várias surpresas que o aguardam.
As lutas funcionam como na maioria dos jogos do gênero, com arenas grandes, ataques fortes e fracos, bloqueios e golpes especiais. Mas os guerreiros de Toriyama têm habilidades muito particulares e não digo apenas a respeito da capacidade de vôo, mas algumas peculiaridades que aqui funcionam muito bem - ao acertar o tempo correto de defesas ou certos golpes, você pode, por exemplo, se teleportar para trás do seu oponente ou lançar o inimigo para o alto, acompanhando sua trajetória com algumas pancadas adicionais.
Há ainda outras variáveis nas lutas, como o uso da aura para ampliar a capacidade gerar danos ou mesmo, em alguns personagens, de mudar para formas diferentes. Adicione na mistura um sistema de contra-ataques, ligado ao tempo em que você aciona um golpe em relação ao do inimigo, e um de fadiga e você tem em mãos um jogo fácil de jogar, mas com profundidade suficiente para desafiá-lo por um bom tempo.
Para resgatar ainda mais o clima do desenho, há ainda as chamadas "drama pieces". São pequenas cenas com os personagens que interrompem rapidamente os combates em momentos pré-definidos, que colocam um fator de imprevisibilidade nos desfechos. Há alguns que apresentam um terceiro personagem que pode auxiliá-lo de alguma forma, outros que dão bônus na barra de energia ou na de poder, e por aí vai, criando um certo clima de suspense. Mas é uma facilidade bem balanceada e que pode ser desabilitada fora do Z Chronicles.
Quando falamos sobre as lutas, que ganhavam emoção diante dos recursos tridimensionais e da apresentação em alta definição, não era exagero. "Dragon Ball Z Burst Limit" mostra as criações de Toriyama de maneira exemplar, com personagens que transbordam vida e energia. Roupas se mexem levemente, ângulos e movimentos de câmera aumentam a sensação de velocidade e os efeitos especiais reproduzem o clima de magia do universo da série.
Como têm carisma de sobra, os heróis e vilões conseguem prender a atenção e deixar em segundo plano alguns pontos mais fracos, como os cenários medíocres, que sempre parecem um pouco vazios e sem graça, com fundos distantes e sem muitos atrativos. Os sons também seguem este mesmo padrão, são competentes.
Além do modo Z Chronicles e outros tradicionais como versus, training e Trial, "Dragon Ball Z Burst Limit" também proporciona duelos online, com direito a ranking. Não há nenhum grande modo de torneio ou coisa parecida, mas as lutas funcionam bem para um mano a mano. Isto é, dependendo da conexão de ambos os participantes, uma vez que lag pode ser impiedoso e acabar com toda a diversão.
Assassin's Creed
Deitado em uma máquina, Desmond Miles presencia uma realidade diferente do seu mundo contemporâneo. Suas memórias são do ano 1191 e pelos olhos Altair Inb La-Ahad vê conspirações envolvendo a coroa, sarracenos e templários em plena Terra Sagrada, mais especificamente nas cidades históricas de Jerusalém, Damasco e Acre. Na verdade, Altair é um habilidoso assassino que faz parte de um obscuro culto. É a figura chave da trama.
O enredo de "Assassin's Creed" até caberia como parte do filme "Matrix", mas a premissa é bem diferente. Desmond é objeto de uma experiência que vasculha no código genético lembranças impressas da vida de seus antepassados. Não o faz por vontade própria e, aos poucos, o passado de seu distante parente ajuda a entender seu drama presente. O jogador interage nas duas linhas de tempo, mas na esmagadora maioria no passado, revivendo os passos de Altair, em uma aventura que explora tecnicamente o PlayStation 3 e Xbox 360 de forma memorável.
Anunciado em 2005, "Assassin's Creed" só foi ganhar nome no ano seguinte, mas também era conhecido como o jogo da Jade Raymond. A carismática produtora literalmente viajou o mundo para vender o projeto da Ubisoft que conta também com o talento de criadores de "Prince of Persia". Um jogo que algum momentos pode lembrar sucessos como "Thief", "Splinter Cell" e até "Grand Theft Auto", mas tem alma própria. O culto que inspirou o jogo (também conhecido nas grafias Hashshashin, Hashishin e Hashashiyyin) de fato existiu e praticava assassinatos por interesses políticos entre os séculos XI e XIII. A história se desenvolve sem as tradicionais seqüências em computação gráfica. Mas não espere algo cativante como "Half-Life 2" ou "Bioshock". O enredo é fraco e o final confuso deixa aberto para uma seqüência.
Se em termos de história, o jogo falha em unir passado e presente acerta em cheio em fundir a emoção do "le parkour" - um esporte moderno que consiste em vencer obstáculos com fluidez através de saltos, cambalhotas e outros movimentos acrobáticos - com os cenários medievais.
O resultado é surpreendente. Não só pela emoção das fugas cinematográficas, mas também pela reprodução das três cidades que servem de palco para a aventura. Após cometer um assassinato, Altair é perseguido por guardas e deve correr pela sua vida através da multidão, trombando em barracas, pulando muros, escalando casas e saltando de telhado em telhado até a segurança de um esconderijo. Em nenhum momento ele fica parado. Tudo flui de forma incrivelmente natural e é digno de qualquer seqüência de ação de um filme de James Bond.
Executar essa mistura de corrida e lutas coreográficas pode parecer complicado no começo, ainda mais da forma que ela é apresentada - colocando o jogador em ação logo na primeira cena -, com minutos de prática se torna tão natural como os movimentos do personagem. Após o susto, um tutorial sem cenários explica os comandos básicos. E, na seqüência, já na pele de Altair, a primeira hora linear coloca em campo todos os truques para depois arrancá-los. Depois, eles são devolvidos gota a gota conforme o progresso. Bem antes disso, o jogador já estará fisgado pelo clima e mecânica de "Assassin's Creed".
À medida que as lembranças de Altair vêm à tona - as fases do jogo são chamadas de blocos de memória no embalo do enredo -, e o jogador para seu cavalo para admirar as muralhas que cercam Damasco, tem-se a certeza de algo grandioso.
Soldados em patrulhas, vendedores com sua barracas, oradores políticos, religiosos e toda diversidade de uma multidão se espalham pelas ruas caóticas da cidade. Altair deve passar cuidadosamente em meio as pessoas para não derrubar vasos e despertar a atenção. Ou não. Caso descoberto, pode escalar cada uma das centenas de casas e fugir pulando de telhado em telhado. Pedintes e bêbados agressivos são os mais pentelhos e podem pôr fim ao estado furtivo do assassino. O ápice é escalar os altos pontos de observação para reconhecer a área. Aproveite para admirar o visual.
As três cidades são gigantescas divididas em área rica, pobre e intermediária. Eventualmente tem-se aquela sensação de dejá vu - hummm, acho que já vi esse beco antes -, mas não vai além disso. O cenário é bem orgânico é dá um prazer em percorrer e explorar cada rua. Cada objeto tem sua textura bem trabalhada e tudo na cidade projeta sombras realistas. Se não bastasse a qualidade visual, a ambientação sonora - seja no barulho do vento quando Altair escala uma torre ou nos gritos de socorro de habitantes - dão vida à selva de pedra medieval. Única exceção é a agência que Altair tem de visitar em cada cidade para encontrar com seu informante: as três têm arquitetura idêntica com entrada pelo teto.
Não necessariamente o jogador precisa cumprir 100% dessas tarefas. Mas a cada sucesso aumenta-se um pouco a barra de sincronização de memória, que nada mais é que a barra de energia de Altair. Ao enfrentar um grupo de templários lá pelo final do jogo, ter essa barra ao máximo é um grande alívio. Calcule uma hora para cada pedágio antes do assassinato, que ao menos são diversificados. Com 18 horas de duração, em média, metade de "Assassin's Creed" é obrigação e a outra diversão.
Dead Space
Depois que "Resident Evil" consolidou o termo "survival horror" para descrever aventuras exploratórias repletas de sustos e criaturas horrendas, poucas foram as franquias que conseguiram se estabelecer no mercado, principalmente aquelas criadas fora do Japão. Talvez por isto o segmento tenha perdido o fôlego nos últimos anos, e até mesmo a série da Capcom parece estar rumando para o caminho da ação e deixando o terror um pouco de lado pelo que foi mostrado até agora de " Resident Evil 5".
Mas aqueles jogadores que gostam de tomar sustos, ainda podem ficar aliviados. A Electronic Arts resolveu explorar o nicho, algo que nunca tentou para valer até então, e conseguiu entregar um genuíno exemplar de " Survival Horror". "Dead Space" tem sangue, monstros, enigmas e muito suspense, em uma tentativa clara de agradar aos fãs órfãos do gênero, ainda que para isto tenha se segurado em todos os clichês que pôde encontrar, com poucas inovações.
A trama de "Dead Space", que aliás foi complementada por histórias em quadrinhos e outros produtos relacionados, se passa em futuro distante, quando a Terra exauriu seus recursos naturais e a humanidade se viu forçada a explorar outros planetas em busca de minerais. A maior nave de mineração disponível é a USG Ishimura, que consegue destruir planetas inteiros durante seu processo de prospecção. Mas algum problema acontece à bordo e as comunicações com o resto da frota são cortados, acionando uma equipe de reparos que logo parte ao encontro da nave.
O jogador toma o papel do engenheiro Isaac Clarke (em uma referência nada sutil aos escritores Isaac Asimov e Arthur C. Clarke), integrante da nave de reparos Kellion, designada para restabelecer a funcionalidade da Ishimura. Mas para Clarke a missão também tem cunho pessoal, uma vez que sua amada, Nicole Brennan, faz parte da tripulação da mineradora.
Claro que, ao chegar ao seu destino, Clarke descobre que o problema não é de simples solução. Aparentemente toda a tripulação foi dizimada, talvez por algum tipo de infecção desconhecida, e parte em busca de maiores detalhes enquanto enfrenta algumas criaturas nojentas e deformadas. Como bom mocinho, ele ainda acredita que Nicole está viva em algum ponto da nave e acrescenta isto à sua lista de mistérios a desvendar, assim como um meio de escapar dali inteiro.
Se você já jogou "Resident Evil 4" ou algum similar, já sabe mais ou menos como funciona "Dead Space", com a câmera sobre o ombro de Isaac. A grande diferença aqui é que ele se posiciona mais para o lado esquerdo da tela. É estranho no começo, mas é fácil de compreender tal necessidade de movê-lo para o canto; como seu modelo é imenso e extremamente detalhado, poderia atrapalhar o campo de visão, principalmente naquelas tais momentos inoportunos em que vários monstros querem devorá-lo.
O que diferencia mesmo Isaac de outros heróis do gênero é a sua armadura, que oferece blindagem, oxigênio e alguns poderes bacanas, como o de congelar inimigos e objetos ou movê-los à distância, ao melhor estilo " X-Men". O herói também pode fazer melhorias em sua roupa e também nas várias armas que vai colecionando pelo caminho, como um rifle de energia e um empolgante lança-chamas.
Esta ênfase nas habilidades e poder de fogo do protagonista não vem de graça. Ainda que funcione como um "Survival Horror" clássico, criando um vai e vem sem fim para encontrar uma peça X que se encaixe no lugar Y, o foco mesmo é na violência. Todos explicam a Isaac que os inimigos morrem mais rápido se esquartejados, então pode ter certeza que boa parte do tempo investido em " Dead Space" será gasto picotando monstros horrendos - algo que foi muito explorado na campanha de marketing do game. Causa boa impressão no começo, mas é algo subaproveitado; depois do centésimo bicho morto, você só se preocupa mesmo em despachá-los logo para seguir adiante e o impacto se perde totalmente.
Como a Electronic Arts está em busca de novas franquias, ela parece ter investido pesado na produção de " Dead Space". Mesmo que não tenha um estilo visual marcante, único, o design da Ishimura é bem interessante e recriado com muito capricho, com cantos escuros e saídas de ar posicionadas estrategicamente para esconder monstros. Os modelos também são extremamente detalhados e, assim como dito anteriormente, é impressionante o tamanho de Isaac na tela, além da animação natural e fluida.
O som é outro fator importante na produção. Com um bom equipamento de Home Theater, é possível se envolver ainda mais na aventura, ouvindo passinhos a todos os cantos ou então gritos desesperados à distância. A música não é tão presente, mas causa impacto nos momentos certos, principalmente na abertura, com uma sinistra versão da canção de ninar "Twinkle, Twinkle, Little Star".
Eternal Sonata
"Eternal Sonata" é o primeiro jogo completamente desenvolvido pela Tri-Crescendo, que trabalhou em co-parceria com a Monolith Soft nos dois títulos da série "Baten Kaitos", para Gamecube. Trata-se de um RPG que mistura a delicadeza e graciosidade dos animes com uma história de ficção incomum, baseada nos últimos momentos da vida do renomado compositor Frédéric Chopin.
O jogo se passa em um mundo onírico criado pelo próprio Chopin em seu leito de morte. O músico é um personagem jogável, que viaja por este universo alegre, colorido e cheio de vida, em contraste à sua condição de tuberculoso em estado terminal. Nele Chopin descobre que pessoas com doenças mortais são milagrosamente capazes de utilizar magia, mas que são renegadas pela sociedade devido ao medo de contágio.
Ao se identificar com a garotinha Polka, capaz de curar ferimentos com as mãos em decorrência de sua doença mortal, Chopin decide acompanhá-la em sua jornada até o palácio do Conde Waltz, em busca de uma solução para as dificuldades enfrentadas por sua família. A história vai se tornando cada vez mais rica com seu desenrolar, passando a envolver temas como ambição, solidariedade, preservação do meio-ambiente e preconceito.
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A primeira coisa a ser notada no jogo é seu visual belíssimo e charmoso. Não há como não se encantar com os cenários bucólicos, campos floridos e cidades cheias de vida e cor. Os designers e artistas de "Eternal Sonata" passaram longe da tendência do foto-realismo que predomina na nova-geração de consoles e criaram um universo em 3D deslumbrante e criativo.
Todos os personagens possuem um minucioso tratamento em "cel-shading" (técnica digital que aproxima o 3D do desenho em duas dimensões feito à mão), com bordas e sombras sutis, resultando em modelos incrivelmente delicados. O nível de detalhamento e definição das vestimentas e dos cabelos dos personagens mostra que aos poucos os jogos eletrônicos se aproximam da animação cinematográfica em termos de técnica e capacidade artística.
A melancolia das músicas de Chopin está espelhada não só na história como no próprio semblante dos personagens, principalmente da alva e pálida Polka. As expressões faciais, no entanto, poderiam ser um pouco menos limitadas, para aumentar a dramaticidade durante as cenas animadas. A sincronia labial também merecia um melhor tratamento, pois não acompanha as falas com precisão. Vale lembrar que a dublagem em japonês também está presente na versão norte-americana do jogo.
Dante's Inferno
Depois do sucesso de "Dead Space", um horror de sobrevivência espacial, o estúdio Visceral Games resolveu apostar em um novo game com mais ação, levemente baseado na primeira parte do poema épico "A Divina Comédia", de Dante Alighieri. Como a obra que lhe deu inspiração, "Dante's Inferno" explora a concepção ocidental do inferno cunhada na era medieval e a utiliza como cenário para combates frenéticos e brutais.
O enredo mostra o violento Dante em uma jornada ao inferno para tentar salvar sua amada Beatrice, que fez uma aposta com Lúcifer e acabou perdendo sua alma.O cavaleiro deve contar com ajuda do poeta Virgílio em sua descida aos círculos infernais para se redimir de seus pecados e se preparar para enfrentar o anjo caído em um duelo final. No meio do caminho ele ainda arruma tempo para julgar almas condenadas de figuras como Pôncio Pilatos, o poeta Orfeu e o rei Frederico II - e ganhar alguma vantagem com isso.
O protagonista conta com uma foice tirada das mãos da própria morte e um crucifixo repleto de truques, além de uma infinidade de upgrades, golpes e poderes especiais, tudo muito semelhante a God of War
A produção mantém o interesse em alta. O design do jogo é luxuoso e conta com animação fluida, ótima dublagem , além de sequências em animação 2D e 3D para narrar trechos importantes do enredo, fora as passagens criadas com o próprio motor gráfico do game.
Os cenários são fantásticos, muitos repulsivos, com fontes de ouro ali e paredes criadas por torturados ou valas de excrementos aqui. O clima é de desespero, opressão, e a narrativa se aproveita bem disso, com toques extras de nudez e escatologia que cabem no contexto. Os temas são pesados e tudo no jogo foi feito para não deixar que o jogador se esqueça disso.
Read Dead: Redemption
Entre os muitos temas e ambientações presentes nos jogos eletrônicos, não seria correto dizer que o faroeste está mal representado. São poucos os títulos inspirados pelo universo dos caubóis e dos fora-da-lei mascarados, mas é preciso reconhecer que a qualidade desses jogos, em sua maioria, está acima da média. Por se tratar de uma ambientação pouco utilizada, é difícil chamar um jogo que se passa no Velho Oeste de genérico.
Dito isso, "Red Dead Redemption" é a representação máxima do faroeste nos videogames. Seqüência de "Red Dead Revolver", de 2005, "Redemption" é a primeira investida original da Rockstar Games no gênero. Primeira, pois "Revolver" foi adquirido da Capcom e trouxe consigo muito do estilo da produtora japonesa, inclusive a marca registrada da série, a mecânica "Dead Eye", que deixa o jogo em câmera lenta e permite ao mocinho disparar várias vezes contra seus inimigos com grande precisão.
Logo nos primeiros minutos percebe-se o pedigree dos grandes jogos da Rockstar, com uma introdução cinematográfica que acompanha a viagem do protagonista, John Marston, até a cidade de Armadillo. Através das conversas dos outros personagens dentro do trem, o jogador é lentamente inserido no mundo fantástico de "Redemption".
O game é ambientado no começo do século XX e os eventos da história retratam o fim do Oeste Selvagem e a chegada da civilização moderna, com tudo de bom e ruim que acompanha essa transição. Mas não tenha medo de uma enfadonha aula de história: "Redemption" é uma jornada violenta de vingança, ódio e redenção, temperada com um pouco do humor ácido típico dos roteiros da produtora de "GTA".
Marston é um fora da lei redimido que é obrigado a procurar e eliminar sua antiga quadrilha, liderada por Bill Williansom, que deixou John para morrer no deserto muito tempo atrás. Para atingir seu objetivo, será preciso reunir forças e seguir a trilha de violência de Williansom, cumprindo missões para outros personagens conforme a história avança.
Os controles básicos vêm de "GTA IV", com o uso de cobertura durante os tiroteios e uma eficiente trava de mira. No decorrer do jogo, novos comandos são introduzidos, como o uso do laço e o "Dead Eye", que simula as habilidades lendárias dos caubóis do cinema, capazes de encher de furos um chapéu em pleno ar ou derrubar em um instante quatro ou cinco inimigos com tiros certeiros. Cavalgar é como dirigir em um "GTA", mas é preciso atenção com o cansaço do cavalo, que pode se irritar e derrubar o cavaleiro se for maltratado. A física realista dá um toque extra ao combate, diferenciando o impacto de cada arma e as reações dos inimigos ao serem baleados. A violência é forte em "Redemption" e é possível realizar execuções impiedosas ao atingir os oponentes à queima-roupa.
Mas é o mundo além das missões principais que prende o jogador e torna "Redemption" um jogo apaixonante. Menos populoso do que as cidades modernas de "GTA", raramente se está sozinho na vastidão do Oeste. Diligências, carroças e cavaleiros percorrem as estradas e a vida selvagem é abundante. Caçar e explorar o enorme cenário do jogo em busca de tesouros ou de criminosos foragidos garante dinheiro, habilidades aprimoradas e diversão sem fim.
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